カテゴリー: クラフト

  • 武器クラフトこそがすべて! ウクライナ発の本格派バレットヘル『Grind Survivors』

    武器クラフトこそがすべて! ウクライナ発の本格派バレットヘル『Grind Survivors』

    2026年3月16日にリリースされたこの作品は、ウクライナのPushka Studiosが開発した、本気の「グラインド」を求めるプレイヤーのためのバレットヘル・ローグライトだ。タイトルに偽りなし。このゲームは文字通り、武器をひたすら「研ぎ澄ます」ことに特化している。

    地獄の鍛冶場「The Forge」が生み出す無限の可能性

    本作の最大の特徴は「The Forge(鍛冶場)」と呼ばれる武器クラフトシステムだ。これが、同ジャンルの他のゲームと一線を画す要素となっている。

    『Vampire Survivors』系のゲームでは、ラン中に拾ったアップグレードでビルドが完成する。しかし『Grind Survivors』では、ランの外で武器そのものを作り込むことができる。リボルバー、ショットガン、デュアルSMG、レールガン、そしてテスラガンなど8種類の武器タイプがあり、それぞれにコモンからレジェンダリーまでの5段階のレアリティが存在する。

    The Forgeでは以下の4つのシステムが使える:

    Infuse(融合): 同じタイプの武器5つを組み合わせて、より高いレアリティの武器を生成。5つの武器すべてのステータスとアフィックス(特殊効果)を引き継ぐため、運と戦略次第でとんでもない性能の武器が生まれる。

    Improve(強化): Ash(灰)を消費して武器のダメージとクリティカルダメージを強化。ただし、強化レベルが上がるごとに失敗率も上昇し、失敗すると今までの強化がすべて水の泡に。このギャンブル要素が、プレイヤーの心臓をバクバクさせる。

    Reforge(再鍛造): 武器のステータスを再ロール。理想のビルドを目指すなら避けては通れない道だが、これもまたギャンブル。何度もリロールしていると、気づけばAshが底をつく。

    Recycle(リサイクル): いらない武器をAshに変換。序盤は全然足りないので、レア度の低い武器はガンガンリサイクルすることになる。

    筆者がプレイして最も興奮したのは、Improveシステムだ。+14まで強化した愛用のリボルバーを+15にしようとボタンに手をかけたとき、失敗率75%の文字が目に入った。「やめておくべきか……?」と一瞬迷ったが、結局ポチッと。

    成功。

    その瞬間の快感は、まさにギャンブルで勝ったときのそれ。このスリルがたまらない。

    コミックブック調のビジュアルと完璧な最適化

    ビジュアル面でも『Grind Survivors』は一級品だ。コミックブック調のアートスタイルは、ゴア表現(血しぶきや悪魔の四肢切断)がありながらもカートゥーンライクで、不快感を与えない絶妙なバランスになっている。

    開発元のPushka Studiosはこれまでポーティング(移植)作業を中心に手掛けてきたスタジオで、『Spider Heck』や『Phantom Abyss』などの移植実績がある。その技術力は本作にも如実に表れており、最適化が驚くほど完璧だ。

    レビューを見ても「フレームドロップがまったくない」「何百体の敵に囲まれてもスムーズ」との声が多数。筆者も実際にプレイして、画面が敵の群れで埋め尽くされる状況でも一度もカクつきを感じなかった。Steam Deckでもプレイ可能だが、高難易度になると負荷が高くなるとの報告もある。

    グラインド、グラインド、そしてグラインド

    しかし、本作は決して万人向けではない。タイトルが『Grind Survivors』である以上、グラインドは避けられない。

    本作には3つのバイオーム(焦土と化した都市、燃える森、腐敗した荒野)があり、それぞれに5段階の難易度が設定されている。つまり、同じマップを何度も何度もプレイして、徐々に難易度を上げていく構造だ。

    「同じマップ? 飽きるでしょ」と思うかもしれない。その通り、実際に飽きる。レビューでも「3つのバイオームは単なる色違い」「敵のバリエーションが少ない」という指摘が多い。

    だが、それでもプレイし続けてしまうのは、The Forgeの魔力だ。「次のランでレジェンダリーが手に入るかもしれない」「この武器を+15まで強化できたら最強になれる」——そんな期待が、プレイヤーを画面に釘付けにする。

    筆者も「あと1ラン」「あと1ラン」と繰り返しているうちに、気づけば5時間が経過していた。これぞまさにハクスラの本質。

    バランス問題と今後のアップデート

    現時点での最大の問題は、武器バランスだ。特にテスラガン(電撃銃)が強すぎて、他の武器の存在意義が問われるレベル。レビューでも「テスラガンがほぼ必須」との声が多数上がっている。

    また、スキルツリーが「地味すぎる」との批判もある。単なる数値上昇がメインで、ゲームプレイを大きく変えるような派手なスキルがない。これは確かに物足りなさを感じる部分だ。

    ただし、開発元のPushka Studiosはコミュニティの声に耳を傾けており、今後のアップデートでバランス調整が期待できる。ウクライナという厳しい環境下で開発を続けているチームだけに、応援したくなるのも事実だ。

    34種類のルーンと4人のキャラクター

    メタプログレッション(永続的な強化要素)も充実している。

    Hell Dust(地獄の塵)を使ってスキルツリーを強化し、Ashで武器をアップグレード。さらに、34種類のルーン(装備可能なパッシブバフ)をアンロックすることで、ビルドの幅が大きく広がる。

    キャラクターは4人いて、それぞれ異なるパッシブとアクティブ能力を持つ:

    • Cascade: リコシェット(跳弾)特化
    • Solara: アビリティクールダウンDPS特化
    • Orfeo: Ash獲得サポート
    • Vex: 冷気による群衆コントロール

    特にOrfeoはAsh稼ぎに最適で、武器クラフトを加速させたい人にオススメだ。

    ウクライナの情熱が生んだインディーゲーム

    Pushka Studiosは、ウクライナのドニプロを拠点とする小規模なスタジオだ。『Grind Survivors』は彼らにとって初のオリジナルタイトルであり、これまでの移植作業で培った技術力をすべて注ぎ込んだ渾身の一作となっている。

    本作には「Ukraine Supporter Pack」というDLCも用意されており、売上の一部がウクライナ支援財団に寄付される仕組みになっている。ゲームを楽しみながら支援もできる——これ以上に素晴らしいことがあるだろうか。

    Steamでの評価はMostly Positive(72%)。675件のレビューのうち、賛否が分かれているのは事実だが、「ハマる人はとことんハマる」タイプのゲームだと言える。実際、筆者もその一人だ。

    基本情報

    開発: Pushka Studios
    販売: Assemble Entertainment
    リリース日: 2026年3月16日
    価格: 1,500円
    プラットフォーム: PC (Steam / GOG / Epic Games Store)、PlayStation 5、Xbox Series X/S
    プレイ人数: 1人
    言語: 日本語対応(12言語対応)
    ジャンル: アクション・ローグライク・バレットヘル・ルータシューター
    Steam評価: Mostly Positive(72% – 675件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/3816930/Grind_Survivors/
    GOG: https://www.gog.com/en/game/grind_survivors

    公式リンク

    公式サイト: https://www.grindsurvivors.com/
    X (Twitter): https://x.com/PushkaStudios
    パブリッシャー: https://www.assemble-entertainment.com/

  • 「Minecraftのクローン」? いや、これは悪夢のシミュレーターだ――『Lucid Blocks』が描く、夢と虚無の境界線

    「Minecraftのクローン」? いや、これは悪夢のシミュレーターだ――『Lucid Blocks』が描く、夢と虚無の境界線

    「またMinecraftのパクリゲーか」。そう思った瞬間、筆者は間違っていた。

    2026年3月12日、MITの学生エリック・アルファロ(開発者名:Lucy B. Locks)がSteamにリリースした『Lucid Blocks』は、確かに見た目はボクセルベースのサンドボックスゲームだ。ブロックを積み、敵と戦い、資源を集める――表面的にはMinecraftの文法を踏襲している。

    しかし、プレイ開始から8分後、筆者は気づいた。これは「建設」のゲームではない。これは「彷徨う」ゲームなのだと。

    リリースからわずか2週間で2,000件以上のレビューを集め、94%という驚異的な高評価を獲得した本作は、しかし同時に「理不尽」「不親切」「意味不明」という批判の声も絶えない。万人受けするゲームではない。だが、このゲームが描く「夢のような、悪夢のような」世界には、一度足を踏み入れたら抜け出せない魔力がある。

    目覚めれば、そこは異世界。説明はない。

    『Lucid Blocks』は、チュートリアルを持たない。

    ゲームを起動すると、プレイヤーは突然、薄暗く奇妙な世界に放り出される。目の前には草原や廃墟、プラスチックのような質感の建造物が広がり、遠くには正体不明の生き物がうろついている。何をすればいいのか、どこへ行けばいいのか、自分は何者なのか――すべてが霧の中だ。

    現代のゲームの多くは、開始数分でプレイヤーに剣を持たせ、「あそこの魔王を倒しなさい」と指し示してくれる。しかし本作は違う。プレイヤーに与えられるのは、無限に広がる手続き生成のワールドと、「Apotheosis(アポセオシス)」と呼ばれる謎のクラフトシステムだけ。

    Apotheosisは、従来のレシピベースのクラフトとは一線を画す。プレイヤーは最大6個のアイテムを自由に組み合わせ、その「本質(essence)」に基づいた新しいアイテムを生成できる。レシピは存在しない。同じ素材でも組み合わせ方次第で結果が変わる。これは「推測エンジン」のようなシステムで、プレイヤーは試行錯誤を重ねながら、自分だけの発見を積み重ねていく。

    木の棒と石を組み合わせて斧を作る――そんな定型的な作業ではない。拾ったゴミのようなアイテムを適当に混ぜたら、突然グラップリングフックが出来上がった。蜂に関係するアイテムを集めてみたら、空を飛べるグライダーが完成した。この「何が生まれるかわからない」ワクワク感が、本作の核心だ。

    Minecraftの皮を被った「リミナル・ホラー」

    しかし、この世界はけっして優しくない。

    『Lucid Blocks』が”dreamcore”や”liminal space”と形容される理由は、その独特の不気味さにある。草原、廃墟、倉庫、海底――手続き生成される風景はどこか現実離れしており、まるで誰かの夢の残骸を歩いているような感覚に襲われる。

    そして、敵だ。

    ゲーム内に登場する敵は、従来のサンドボックスゲームのそれとは明らかに異質だ。マネキンのような人形(Manikin)ぬるぬると蠢くゲル状の塊(Squishy Gels)高次元存在を思わせる抽象的なクリーチャー、そして巨大なクモ――彼らはプレイヤーを追い詰め、容赦なく攻撃してくる。

    死んでもアイテムはロストしないが、スタート地点に戻される。ローグライク的な緊張感と、メトロイドヴァニア的な探索が入り混じり、プレイヤーは常に「次は何が待っているのか」という不安とワクワクを抱えながら進む。

    Gaming.netのレビュアーは、こう述べている。「最初の8分間、これはMinecraftへのラブレターだと思っていた。しかし気づいたとき、私はもう戻れない深淵に引き込まれていた」。

    誰もが同じ世界を見ているわけではない

    本作のもうひとつの魅力は、「Qualia(クオリア)」と呼ばれるパーソナル空間だ。

    プレイヤーは特定のアイテム(Rejuvenation Anchor)を使うことで、自分専用の建築空間を作ることができる。ここではプレイヤーは完全に自由に建築を楽しめる。そして、その作品をゲーム内の「Firmament(ファーマメント)」というコミュニティハブにアップロードすれば、他のプレイヤーと共有できる。

    つまり、『Lucid Blocks』はマルチプレイヤーゲームではないが、プレイヤー同士は間接的につながっている。他人の夢を覗き、自分の夢を見せる――そんなコミュニティが、既に活発に動いている。

    MIT学生が、ゴミから生み出した傑作

    開発者のエリック・アルファロは、マサチューセッツ工科大学(MIT)の学生だ。本作は元々、ゲームエンジン「Godot」のテストプロジェクトとして始まった。スプライトの多くは、彼の家にあったゴミや100円ショップで買ったアイテムの写真から作られている。

    そんな即興的な出発点から生まれた本作は、リリースわずか2週間で推定42万ドル(約5,800万円)の売上を記録。Steam上で「圧倒的に好評」を獲得し、現在もアップデートが続けられている。アルファロは2026年夏に大型コンテンツアップデート(新バイオーム、新エンティティ、新ボス、新トライアル)を予定しているが、大学の授業が忙しいため、パッチのリリースには遅れが出る可能性があるとコメントしている。

    学生が片手間で作ったとは思えないクオリティと、細部まで作り込まれた世界観。これが、本作が世界中で支持される理由だ。

    このゲームは、あなたを選ぶ

    しかし、ここまで読んで「面白そう!」と思った人に、ひとつだけ警告しておきたい。

    このゲームは、万人向けではない。

    日本のレビューサイト「さるサルゲームぶろぐ」は、こう断言している。「『Lucid Blocks』は、万人に勧められる良作ではありません。むしろ、多くの人にとっては『10ドル払って苦痛を買う』ような体験になる可能性が高いでしょう」。

    低評価レビューの多くは、「ストーリーがない」「目的がわからない」「理不尽すぎる」といった不満を述べている。確かに、本作は親切ではない。プレイヤーに何も教えず、何も示さない。ただ、世界がそこにあるだけだ。

    だが、それこそが本作の本質でもある。

    「ゲームを攻略する」のではなく、「世界に浸る」。効率ではなく「過程」そのものを楽しむ。理解を拒む不条理な世界だからこそ、そこには「自分だけの発見」という至高の宝が眠っている。

    もしあなたが「意味のない放浪」に価値を感じ、理不尽な喪失さえも「夢の一部」として受け入れられる、一握りの選ばれし……高潔な審美眼の持ち主であるならば、これ以上の体験はない。

    不可解、不気味、でも忘れられない

    『Lucid Blocks』は、不可解だ。不気味だ。優しくない。でも、忘れられない。

    Minecraftのような安心感を求めている人には向かない。だが、夢のような、悪夢のような、どこか懐かしく、どこか恐ろしい世界を彷徨いたい人には、これ以上ない体験が待っている。

    筆者は今もこの世界を歩き続けている。何を見つけるかはわからない。でも、それでいい。

    この街は、あなたを見ている。


    基本情報

    開発: Eric Alfaro (Lucy B. Locks)

    販売: Eric Alfaro (Lucy B. Locks)

    リリース日: 2026年3月12日

    価格: 980円(税込)

    プラットフォーム: PC (Steam) / Windows 10以上

    プレイ人数: 1人(シングルプレイヤー)

    言語: 英語のみ

    ジャンル: サンドボックス、サバイバル、ホラー、探索、クラフト Steam評価: 圧倒的に好評(94% – 2,205件のレビュー)

    システム要件:

    • 最小: Windows 10 (64-bit)、Intel Core i3-8130U、8 GB RAM、Intel UHD Graphics 620(Vulkan必須)、1.1 GB ストレージ
    • 重要: Vulkanサポートが必須。Vulkan非対応システムではクラッシュや深刻なグラフィック不具合が発生します

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/3495730/Lucid_Blocks/

  • ゾンビ黙示録で店番とか……マジ?『The Walking Trade』で見つけたサバイバル経営の新境地

    ゾンビ黙示録で店番とか……マジ?『The Walking Trade』で見つけたサバイバル経営の新境地

    このゲーム、ゾンビが跋扈(ばっこ)する世界で店を経営するというぶっ飛んだコンセプトなのだが、実際にプレイしてみるとこれが驚くほど面白い。店舗経営シミュレーションとサバイバルアクションを融合させた本作は、「売上を伸ばすか、生き延びるか」という究極の選択を迫ってくる。そしてその答えは……両方だ。

    昼は接客、夜は防衛——そして朝はバッテリー回収

    本作の舞台は、文明が崩壊した後の世界。人々はまだ生きている。そして驚くべきことに、彼らは依然として買い物をする。缶詰、バッテリー、武器、防具——生き残るために必要なものすべてが、あなたの店で取引される。

    ゲームは非常にシンプルなところから始まる。荒廃した店舗を掃除し、ゴミを片付け、棚を設置する。この作業が意外と満足感がある。何もない廃墟が、少しずつ機能する店へと変わっていく過程は、シミュレーションゲーム好きならたまらないだろう。

    だが、この平穏は長く続かない。

    客が来る。普通の客もいれば、武装した荒くれ者もいる。そして日が暮れると……ゾンビが襲ってくる。ここから本作の本領が発揮される。

    物理演算地獄とクラフト——そしてまた物理演算地獄

    『The Walking Trade』の最大の特徴であり、最大の悩みの種が「物理演算」だ。商品はすべて実体を持っており、棚に丁寧に並べても、客が少し触れただけで崩れ落ちる。10分かけて積み上げた弾薬の箱が、NPCの肩が当たっただけで爆発したように散乱する光景は、もはや日常だ。

    しかし、この物理演算があるからこそ、店作りには独特の達成感がある。商品を投げて陳列することもできるが、きれいに並べたいという欲求が湧いてくる。缶詰を一つひとつ積み上げ、完璧な陳列を作り上げたときの満足感は格別だ——それが客によって破壊されるまでは。

    クラフトシステムも非常に手作業重視。作業台に材料を持っていき、レシピを選び、完成品を取り出す。すべてが手動だ。効率は悪いが、この手間こそが本作の魅力でもある。武器を作り、棚を作り、バリケードを作る。すべてが自分の手で行われる感覚は、他の経営シミュレーションにはない没入感を生み出している。

    従業員マネジメント——彼らは時に役立ち、時に邪魔をする

    一人で店を回すのには限界がある。そこで登場するのが従業員システムだ。生存者を雇い、レジ係、清掃員、警備員などの役割を割り振る。星評価で能力が分かれており、優秀な人材を確保することが重要……なのだが、現実はそう甘くない。

    AIがかなり粗い。清掃員は死体を片付けるべきなのに、なぜか放置する。警備員は時折、味方を攻撃する。レジ係は客が並んでいても動かないことがある。ソロ開発者が懸命にパッチを出してはいるが、まだまだ改善の余地がある。

    それでも、うまく機能したときの達成感はすごい。従業員が整然とレジを回し、清掃員が店内をきれいに保ち、警備員がゾンビを撃退する——このサイクルが回り始めると、店は一気に拡大していく。

    「善良な商人」か「サイコパス略奪者」か——選択はあなた次第

    本作が他のシミュレーションと一線を画すのは、プレイヤーの選択に驚くほどの自由があることだ。

    正攻法で行くなら、適正価格で商品を売り、客を大切にし、評判を築く。評判が上がれば客足も増え、店は繁盛する。

    だが……別の道もある。

    ある客がAK-47を買った。バッテリーの束を支払い、満足そうに店を出ようとする。その背中にバールを振り下ろす。バッテリーを回収し、AK-47を拾い、また棚に戻す。完璧なビジネスモデルだ。

    もちろん、他の客に目撃されれば評判は地に落ちる。客足が途絶え、店は破綻する。しかし、目撃者がいなければ……?

    この倫理観のない自由さが、本作を単なる経営シミュレーションから「何でもありのサバイバルゲーム」へと昇華させている。善人を演じるもよし、サイコパスに徹するもよし。すべてはあなた次第だ。

    ソロ開発者の情熱が詰まった、バグと可能性のカオス

    『The Walking Trade』はMicrowave Gamesによるソロ開発作品だ。彼の前作『Against All Odds』は2Dアクションプラットフォーマーであり、本作とはまったく異なるジャンル。それでもこの挑戦的なプロジェクトに挑んだ彼の情熱は、ゲームのあちこちに感じられる。

    リリースから連日パッチがリリースされており、開発者の熱意は本物だ。Steam コミュニティでのフィードバックにも積極的に対応しており、バグ報告を次々と修正している。現在のバージョンは1.0.5で、安定性は着実に向上している。

    ただし、それでもバグは多い。物理演算の暴走、AIの迷走、予期せぬクラッシュ——こうした問題はまだ残っている。しかし、それを補って余りあるゲーム性がある。コア体験がしっかりしているからこそ、多少のバグは「ご愛嬌」で済ませられるのだ。

    低ポリ美学——廃墟と希望が混在する世界

    グラフィックスタイルは昨今のインディーゲームでよく見られる低ポリゴンスタイル。『SurrounDead』や『Rise of Gun』といった作品と同じ系統だが、本作はシェーディングとディテールでさらに洗練されている。

    キャラクターは継ぎはぎの服、擦り切れた防具、傷跡、タトゥーで個性が表現されており、ポストアポカリプスの世界観がよく伝わってくる。ゾンビのデザインも多彩で、ステージごとに異なる敵が登場する。

    照明効果も秀逸だ。昼間の明るい店内と、夜のフラッシュライトに照らされる闇——このコントラストが、緊張感と安堵感を巧みに演出している。

    Steamレビュー80%——賛否両論だが、確実に刺さる人には刺さる

    Steam評価は「非常に好評」で、456件のレビュー中80%が肯定的だ。多くのプレイヤーが「バグは多いが、コンセプトが素晴らしい」と評価している。

    肯定的なレビューでは、「店舗経営とサバイバルの融合が最高」「物理演算が面白い」「倫理観のない自由さがたまらない」といった声が目立つ。一方、否定的なレビューでは「AIが酷い」「物理演算がストレス」「バグが多すぎる」といった指摘がある。

    つまり、本作は「バグとカオスを楽しめる人向け」のゲームだ。完璧に磨き上げられた体験を求める人には向かないが、荒削りながらも独創的なゲームを求める人には最高の選択肢となる。

    PlayWay S.A.パブリッシング——シミュレーションゲームの名門

    本作のパブリッシャーはPlayWay S.A.。ポーランドを拠点とする同社は、シミュレーションゲームに特化したパブリッシャーとして知られており、数多くの「○○シミュレーター」シリーズを世に送り出してきた。

    PlayWayのゲームは、ニッチなテーマを深掘りし、マニアックなシミュレーション体験を提供することで定評がある。『The Walking Trade』もその系譜に連なる作品であり、「ゾンビ黙示録×店舗経営」という一見無茶なコンセプトを、しっかりとしたゲームに仕上げている。

    基本情報

    開発: Microwave Games
    販売: PlayWay S.A.
    リリース日: 2026年3月5日
    価格: 1,200円(発売記念10%オフで1,080円、3月20日まで)
    プラットフォーム: PC(Windows)
    プレイ人数: 1人
    言語: 日本語対応(インターフェース、字幕)
    ジャンル: 店舗経営シミュレーション、サバイバル、アクション
    Steam評価: 非常に好評 (80% – 456件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/3398110/The_Walking_Trade/

  • 「刀鍛冶シミュレーター?どうせ10分で飽きるでしょ」――そう思った自分を殴りたくなる魅力たっぷりのストーリー

    「刀鍛冶シミュレーター?どうせ10分で飽きるでしょ」――そう思った自分を殴りたくなる魅力たっぷりのストーリー

     2026年1月22日、Steamで早期アクセスが開始された『Bladesong(ブレイドソング)』。「究極の刀鍛冶ゲーム」という触れ込みに、正直なところ半信半疑だった。スライダーをいじって剣を作る、ただそれだけのゲームに、一体どれほどの深みがあるというのか?

     しかし、筆者は完全に間違っていた。本作は単なる「剣作りゲーム」ではない。刀鍛冶として生きること、その全てを体験させてくれる作品なのだ。気がつけば深夜2時、筆者は依頼人の要求を満たすべく、刃の角度を0.1度単位で調整していた。

    鋼に込められた物語――エレンの砦で生き残れ

     本作の舞台は、人類が滅亡の危機に瀕した終末世界。かつて世界を守護していた「歌」は沈黙し、狂気と絶望が支配する荒廃した大地が広がっている。そんな中、唯一人間らしい営みが残る場所がある。それが「エレンの砦」だ。

     強靭な意志と剛腕を持つ「仮面の王」によって統治されるこの砦は、暴君による恐怖政治と救世主による庇護という、二面性を持つ最後の安息の地。プレイヤーはこの砦に辿り着いた一人の刀鍛冶として、金貨と要求を携えて訪れる客たちのために、命を賭けた刃を鍛え上げていく。

     興味深いのは、前任の鍛冶師が謎の失踪を遂げているという設定だ。依頼をこなし、砦の住民と交流を深めていくうちに、この失踪事件が単なる偶然ではないことが徐々に明らかになっていく。エレンの砦の暗部、仮面の王の真の目的、そして刀鍛冶という職業が持つ重要性――テキストベースのRPG要素が、剣作りというコア体験に深い意味を与えているのだ。

    スライダー調整という名の芸術――自由度の極致

     本作の刀鍛冶システムは、「自由すぎて困る」という表現がぴったりだ。Kingdom Come: Deliveranceの『Legacy of the Forge』DLCや、他の鍛冶ゲームを経験してきた筆者でも、その自由度には驚かされた。

     剣の制作は、まず刀身の成形から始まる。フリーフォームのブレードシェイピングツールを使い、刃の形状を1ミリ単位で調整可能。西洋の両刃剣から東洋の片刃刀、ファンタジー世界の魔剣まで、あらゆるデザインを形にできる。

     刀身が完成したら、今度はモジュラー式の柄の組み立てだ。鍔(ガード)、柄(グリップ)、頭(ポンメル)をそれぞれ150種類以上のパーツから選択し、金属・革・木材・黒曜石・象牙など30種類以上の素材で装飾を施す。

     さらに驚くべきは、本作が物理演算に基づいた「バランス」を重視していることだ。重心位置、慣性モーメント、切れ味、耐久性――すべてが実際の刀剣工学に基づいて計算され、依頼人の要求に応じて微調整が必要になる。「鋭く、かつバランスの取れた片手半剣」という注文を受けたとき、筆者は刃を薄くしすぎて耐久性が落ち、何度も作り直す羽目になった。

     だが、ここに本作の真髄がある。失敗しても素材を無駄にすることはなく、何度でも調整し直せる。ゲームとして楽しめるよう配慮されつつ、リアルな制約も課される――この絶妙なバランスこそが、『Bladesong』を唯一無二の体験にしているのだ。

    刀鍛冶として生きる――昼の仕事、夜の探索

     本作のゲームループはシンプルだ。昼は依頼を受けて剣を鍛え、夜は砦の街を探索する。しかし、このシンプルなサイクルが、驚くほど有機的に結びついている。

     毎朝、プレイヤーには限られた「アクションポイント」が与えられる。各依頼には必要APが設定されており、どの仕事を優先するかの判断が求められる。戦士が急ぎで必要とする実用的な剣か、貴族が求める美しく装飾された儀礼剣か、それとも傭兵が要求する重厚な両手剣か――選択次第で、得られる経験値や報酬、そして砦内での評判が変化していく。

     夜のパートでは、テキストアドベンチャー形式で砦を探索できる。素材商人との取引、派閥との交渉、反乱軍との接触――プレイヤーの選択が物語を分岐させ、翌日に利用できる素材や受けられる依頼にも影響を与える。

     筆者が特に感銘を受けたのは、この二つのパートが決して別々ではないということだ。夜に出会った人物が翌日に依頼人として現れたり、昼に作った剣が夜の事件で使用されたりと、プレイヤーの行動すべてが砦の運命に影響を与えていく。この「生きている世界」の感覚が、没入感を極限まで高めているのだ。

    物理法則が支配する鍛冶場――現実とゲームの狭間で

     本作のレビューでしばしば言及されるのが、「スライダー調整ゲー」という批判的な意見だ。確かに、表面的には刃の幅・厚み・カーブといったパラメータをスライダーで調整するだけに見える。しかし、これは本質を見誤っている。

     『Bladesong』の真の革新性は、その「制約の美学」にある。プレイヤーは完全に自由ではない。依頼人の要求という枠組みの中で、限られた素材とスキルを駆使して、最適解を見つけ出さなければならない。

     例えば、「鋭さ80以上、バランス60〜75、重量1.2kg以下」という要求があったとする。単純に刃を薄くすれば鋭さは上がるが、バランスが崩れる。柄を重くしてバランスを取ろうとすれば、総重量が制限を超える。この「トレードオフのパズル」こそが、本作の核心なのだ。

     レベルが上がるにつれて、カーブドブレード(湾曲刃)、彫刻、複雑なフラー(溝)といった高度な技術が解放される。これらを駆使することで、初期には不可能だった要求も満たせるようになっていく。この成長曲線が実に気持ちいい。

    クリエイティブモードという無限の遊び場

     キャンペーンモードでのストーリー体験も素晴らしいが、『Bladesong』にはもう一つの顔がある。それが「クリエイティブモード」だ。

     このモードでは、一切の制限なしに剣を作れる。全ての素材、全てのパーツ、全ての装飾が最初から利用可能で、プレイヤーは純粋に「自分が理想とする一振り」を追求できる。

     本作のコミュニティでは、「Magic Words」と呼ばれる共有機能が大きな盛り上がりを見せている。完成した剣をコード化して他のプレイヤーと共有できるこのシステムにより、コミュニティチャレンジが定期的に開催され、テーマに沿った作品を投稿し合うイベントが活発に行われているのだ。

     さらに驚くべきは、STLファイルのエクスポート機能だ。ゲーム内で作成した剣を3Dプリンター用のデータとして出力できるため、バーチャルの作品をリアルの装飾品として手元に置くことができる。デジタルとフィジカルの境界を越えたこの機能は、クリエイターにとって夢のような体験と言えるだろう。

    Moon StudioとNinja Theoryの血統――開発背景に見る情熱

     『Bladesong』を開発したのは、ドイツの新興スタジオSUN AND SERPENT creations。2023年に設立されたばかりのこのスタジオだが、そのメンバーには『Ori』シリーズで知られるMoon Studiosと、『Hellblade』で名を馳せたNinja Theoryの元開発者が名を連ねている。

     本作は彼らのデビュータイトルであり、2024年のDevGamm Gdanskでは「Upcoming Game Prize」を受賞。さらにnordmediaから最大72,000ユーロのプロトタイプ資金を獲得するなど、業界からも高い評価を受けている。

     パブリッシャーを務めるMythwrightは、2024年設立の新興パブリッシャーながら、『Thronefall』『Going Medieval』といった話題作を手がける業界ベテランによって運営されている。Steam上での18万件を超えるウィッシュリスト登録、そして早期アクセス開始1ヶ月で127万本もの剣が制作されたという実績が、本作への期待の高さを物語っている。

    Steam評価95%が示す圧倒的支持――なぜプレイヤーは魅了されるのか

     本作のSteam評価は、944件のレビュー中95%が好評という驚異的な数字を叩き出している。特筆すべきは、批判的なレビューですら「クリエイティブモードだけで何十時間も遊べる」「ストーリーがもっと欲しい」といった、いわば「もっと遊びたい」という欲求の表れであることだ。

     海外レビューサイトBig Boss Battleは「Bladesongは鍛造場から出てきたばかりの研ぎ澄まされた作品」と評し、The Punished Backlogは「ファンタジー、歴史、武器、あるいは良質な物語に興味があるなら、これ以上のオススメはない」と絶賛。TheSixthAxisは「ユニークで、思慮深く、そして完全に魅了される体験」と締めくくっている。

     日本でも、AUTOMATONや電撃オンライン、ファミ通などの主要メディアが軒並み取り上げ、「僕が考えた最強の剣が作れる」というキャッチーな見出しで話題を集めた。特に、3Dプリンター出力機能は日本のメディアでも大きく注目されている。

    こんな人にオススメ――刀剣愛好家から物語好きまで

     『Bladesong』は、実に多様なプレイヤー層にアピールする作品だ。

     まず、刀剣や武器に興味がある人にとっては天国だろう。実際の刀剣工学に基づいた物理演算、歴史的に正確なデザイン、そして無限のカスタマイズ性――刀剣マニアが求める全てがここにある。

     クリエイター気質の人にも強くオススメしたい。クリエイティブモードでの制作、コミュニティでの作品共有、3Dプリント出力――「自分だけの作品を作り、世界に発信する」という体験は、他では得られない満足感をもたらすだろう。

     物語重視のプレイヤーにとっても、エレンの砦を巡る陰謀、派閥間の政治闘争、そして選択によって変化する結末は十分に魅力的だ。テキストベースのRPG『Disco Elysium』や『Citizen Sleeper』が好きな人なら、本作のナラティブにも夢中になるはずだ。

     そして、Kingdom Come: Deliveranceのような「職人シミュレーター」が好きな人。本作は剣を作るだけでなく、刀鍛冶として生きる体験を提供してくれる。依頼をこなし、素材を集め、技術を磨き、評判を高めていく――このライフシミュレーション的な側面が、驚くほど中毒性が高いのだ。

    唯一無二の鍛冶体験――刀鍛冶という生き方

     『Bladesong』は、単なる「剣作りゲーム」ではない。これは刀鍛冶として生きること、その喜びと苦悩、創造の興奮と依頼達成の達成感、そして終末世界で技術によって人々を支えるという使命感を体験させてくれる作品だ。

     スライダーを0.1度調整する。素材を吟味する。依頼人の真意を読み取る。夜の街で情報を集める。そして完成した一振りを手渡す――この一連の流れが、驚くほど「生きている」のだ。

     Steam評価95%という数字は、決して偶然ではない。本作は刀剣、クラフティング、物語、そして選択の全てを高次元で融合させた、真に「究極の刀鍛冶ゲーム」なのだから。

     エレンの砦はあなたを待っている。鋼を叩く音が、今日も鳴り響く。


    基本情報

    開発: SUN AND SERPENT creations
    販売: Mythwright
    リリース日: 2026年1月22日(早期アクセス)
    価格: ¥2,300(通常版)
    プラットフォーム: PC(Steam / Epic Games Store)、PlayStation 5(予定)、Xbox Series X|S(予定)
    プレイ人数: 1人
    言語: 日本語、英語、ドイツ語、ポーランド語、簡体字中国語
    ジャンル: 刀鍛冶シミュレーター、テキストベースRPG
    Steam評価: 圧倒的に好評(95% – 944件のレビュー)


    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/2305640/Bladesong/
    Epic Games Store: https://store.epicgames.com/ja/p/bladesong-441f44


    公式リンク

    公式サイト: https://mythwright.com/games/bladesong
    X (Twitter):https://x.com/bladesonggame
    Discord: https://discord.gg/SM2jyxt7qM
    Reddit:https://www.reddit.com/r/bladesong/

  • 都市生活に疲れた全ての人へ『スターサンド・アイランド』が描く理想の島暮らし カピバラと過ごす癒しの時間が想像以上に尊すぎた

    都市生活に疲れた全ての人へ『スターサンド・アイランド』が描く理想の島暮らし カピバラと過ごす癒しの時間が想像以上に尊すぎた

    2026年2月12日、中国のSeed Sparkle Labが開発する島暮らしシミュレーション『スターサンド・アイランド』がSteamにて早期アクセス配信を開始した。本作は「深海に輝く星」と称される美しい星砂島を舞台に、都会の喧騒を離れて理想的なスローライフを送る3D農業シミュレーションゲームだ。

    正直に言うと、最初は「またありがちな農業ゲームかな」と思っていた。しかし実際にプレイしてみると、その予想は完全に覆された。本作が持つ独特の魅力と、プレイヤーを包み込む暖かさは、近年のライフシミュレーションゲームの中でも群を抜いている。

    「あつ森」×「スタデューバレー」の良いとこ取りシステムが沼すぎる

    『スターサンド・アイランド』の最大の特徴は、その圧倒的な自由度と豊富なコンテンツ量にある。開発者が「100時間以上」のプレイ時間を謳っているのも納得で、実際に体験してみるとその底知れぬ奥深さに驚かされる。

    農業、釣り、動物の飼育、クラフト、建築、探索といった基本要素はもちろん、本作には「5つの職業システム」が用意されている。Crafter(クラフト職人)、Farmer(農家)、Angler(釣り人)、Rancher(牧場主)、Explorer(探検家)それぞれに専用のスキルツリーが設けられており、プレイヤーは自分の好みに合わせて島での生活をカスタマイズできる。

    特に印象的なのが「メンターシステム」だ。島の住民たちがそれぞれの分野の専門家として機能し、彼らとの交流を深めることで新しいレシピや技術を学べる。これが単なる作業ではなく、自然な人間関係の構築として機能しているのが素晴らしい。

    NPCが積極的すぎて逆に癒される不思議な島コミュニティ

    多くのライフシミュレーションゲームでは、NPCとの交流は一方通行になりがちだ。プレイヤーが話しかけて、プレゼントを渡して、ようやく関係が深まるという流れが一般的だろう。

    しかし『スターサンド・アイランド』は全く違う。NPCたちの方から積極的に話しかけてきて、プレゼントをくれて、まるで本当に島で暮らしているような実在感を演出している。これが押しつけがましくないのは、村瀬歩さんをはじめとする豪華声優陣によるフルボイスの効果も大きい。

    「え、私、攻略されてる?」という不思議なドキドキ感を味わえるのは、このゲームならではの体験だ。特に幼馴染のソララとの再会シーンは、まさに理想的な田舎への里帰り体験そのもの。ダブルベッドを勧められる圧(?)も含めて、妙にリアルな人間関係が描かれている。

    自動化システムこそが真の革命だった

    本作で特筆すべきは「自動化ロボット」の存在だ。序盤は手作業で農作業や採集を行うが、ゲームが進むにつれて様々な作業を自動化できるようになる。これにより、プレイヤーはより創造的な活動や探索に時間を割けるようになる。

    この自動化システムが秀逸なのは、完全に手を離すのではなく、適度にプレイヤーの関与を求める点だ。ロボットたちが働いている様子を眺めているだけでも癒されるし、必要に応じて手動で調整することもできる。まさに「効率」と「楽しさ」のバランスが絶妙に取れている。

    移動手段の多様性が探索の楽しさを倍増させる

    島内の移動手段も実に多彩だ。徒歩はもちろん、ローラーブレード、スケートボード、レトロスクーター、車、バイク、さらには馬まで用意されている。それぞれに異なる魅力があり、気分や目的に応じて使い分けられる。

    特にローラーブレードで海岸線を滑走する爽快感や、スクーターで森を駆け抜ける開放感は格別だ。移動がただの手段ではなく、それ自体が楽しいアクティビティになっているのが素晴らしい。

    「蛍月の森」の神秘が冒険心をくすぐる

    本作には単なる農業シミュレーションを超えた要素も用意されている。それが「蛍月の森」での探索と戦闘システムだ。この森には古代の遺跡や神秘的なクリーチャーが生息しており、『ルーンファクトリー』や『スタデューバレー』のような軽いRPG要素を楽しめる。

    12の新しいキャンプと3体のエピックボスが待ち受ける蛍月の森は、平和な島生活に程よいスパイスを加えてくれる。戦闘はそれほど複雑ではないが、レアな素材を入手できたときの達成感は確かにある。

    早期アクセスの粗さはあるが、将来性は十分

    正直に言えば、早期アクセス版の現段階では、最適化不足やローカライゼーションの不自然さといった課題も残っている。一部のプレイヤーからは動作の重さやバグの報告も上がっているのが現実だ。

    しかし、これらの技術的な問題を差し引いても、本作の持つ根本的な魅力は十分に伝わってくる。開発チームのSeed Sparkle Labは、コミュニティのフィードバックを重視する姿勢を明確に打ち出しており、今後のアップデートへの期待は高い。

    2026年6月にはマルチプレイ機能の実装も予定されており、友人と一緒に島生活を送れるようになる予定だ。完全版は2026年夏に、PlayStation 5やNintendo Switch 2にも登場する。

    基本情報

    スターサンド・アイランド

    • 開発・販売: Seed Sparkle Lab
    • 配信日: 2026年2月12日(早期アクセス)、2026年夏(完全版)
    • 言語: 日本語対応
    • 価格: 4,620円(早期アクセス特別価格・30%オフ、通常価格6,600円)
    • プラットフォーム: Steam
      • 完全版: PlayStation 5、Nintendo Switch 2も追加予定

    Steam評価

    • 全期間: 非常に好評(2,762件中87%が好評)
    • 最近: 非常に好評(継続して高評価を維持)
    • 同時接続プレイヤー数: ピーク時約7,500人を記録

    購入リンク

    公式リンク

  • 「え、ゴブリンが寿司屋やんの?」カオスだけど完璧な経営シム『へいお待ち!ゴブリン寿司』

    「え、ゴブリンが寿司屋やんの?」カオスだけど完璧な経営シム『へいお待ち!ゴブリン寿司』

    最初にSteamストアページでこのタイトルを見た時、正直言って「なんだこのふざけたゲーム」と思っていた。ゴブリンが寿司?しかもローグライク?一体どういう発想なんだと。しかし、実際にプレイしてみると、これが想像以上に奥深くて中毒性のあるゲームだったのである。

    イモムシ握りこそがすべて!ゴブリン流寿司道の深淵

    『へいお待ち!ゴブリン寿司』は、テレビで寿司職人を見て感動した若いゴブリンが、洞窟で寿司屋を開業するというローグライク・レストラン経営シミュレーションゲームだ。開発はスイスのOld Cake Factory、パブリッシャーはMetarootが担当している。2026年2月9日にSteam、iOS、Androidで早期アクセスが開始され、既に多くのプレイヤーがこのカオスな寿司ワールドにハマっている。

    従来の寿司とはまったく異なる、ゴブリン流の「食材」に最初は戸惑った。イモムシ、ナメクジ、鶏の頭、新鮮なブレンドヒキガエル…。しかし、これらの奇怪な食材を使って作る寿司にも、確かに「職人の技」が必要なのだ。素早く、正確に、そして何より愛情を込めて握る。それがゴブリン寿司職人の心意気というものである。

    家賃地獄だけど楽しい!2分毎に襲来する大家の恐怖

    本作の最大の特徴は、容赦なき家賃システムだ。なんと2分毎に大家ゴブリンがやってきて、インフレする家賃を要求する。最初は数百ゴールドだったものが、ゲームが進むにつれて数千、数万と膨れ上がっていく。この緊張感が、単なる料理ゲームを白熱のサバイバルゲームに変えているのだ。

    プレイ中、私は何度も「あと30秒で大家が来る!」という状況で冷や汗をかいた。忙しい客さばきの合間に、必死に寿司の値段を釣り上げて現金を確保する。薄利多売など言ってられない。ゴブリンの世界では、生き残るために貪欲になることが正義なのだ。

    店を経営していると、様々な種類のゴブリン客が来店する。おばあちゃんゴブリンは小犬を連れてくるし、ゴーストゴブリンは不気味だが意外と良い客だ。中にはウンチゴブリンという、その名の通りウンチしか食べないというゴブリンまでいる。(料理をミスすると💩になるが、これが売り物になるのもゴブリン世界の面白いところだ)

    デッキ構築とワンオペ地獄の絶妙なバランス

    ローグライク要素として、各ランの途中で様々なアップグレードを選択できる。「寿司の基本価格を20%上昇」「4つ未満の材料の料理にダメージボーナス」「ウンチ好きの客を解放」など、100種類以上のアップグレードから戦略的に選んでいく。

    このアップグレード選択が実に悩ましい。短期的な利益を取るか、長期的な効率を狙うか。さらに「呪いのアップグレード」というデビルゴブリンからの危険な提案もあり、大きなメリットと引き換えにリスクを背負うことになる。

    ゲームプレイ自体は、注文を受けて食材を選び、寿司マットで巻いてベルトコンベアに流すというシンプルなものだ。しかし、食材の発注、皿の片付け、客の対応、全てを一人でこなすワンオペ地獄が待っている。時間が経つにつれて注文が複雑化し、2つ頭のゴブリンが2つの料理を同時注文してくるような状況も発生する。

    完成度の高さに驚愕!デモ版から大幅パワーアップ

    早期アクセス版では、デモ版にあった基本システムに加えて、ショップゴブリンからアップグレードを直接購入できるシステムや、デビルゴブリンの呪いのアップグレードが追加されている。

    操作感は非常に良好で、マウス操作だけで直感的にプレイできる。BGMもゴブリンらしいコミカルさを演出しつつ、プレイに集中できる適度なテンポ感を保っている。

    現在のバージョンでは20種類以上の寿司、3つの焼き料理、3つのジュース、そして3種類のウンチバリエーション(!)を提供できる。23種類のユニークな客と100以上のアップグレード、15種類の特殊能力により、毎回異なる戦略でプレイできる多様性も確保されている。

    実際にプレイしてみると、「あと一回だけ」が止まらない中毒性がある。家賃に負けてゲームオーバーになっても、「今度はこの戦略で行こう」とすぐに次のランを始めてしまう。これぞローグライクの魅力であり、本作の最大の成功要因だと感じている。

    基本情報

    タイトル: へいお待ち!ゴブリン寿司
    開発: Old Cake Factory
    パブリッシャー: Metaroot
    対応プラットフォーム: Steam(PC)、iOS、Android
    早期アクセス開始日: 2026年2月9日
    価格: Steam版 1,200円(10%オフセール中)、iOS版 800円、Android版 649円
    対応言語: 日本語、英語、韓国語、簡体字など12言語対応
    プレイ人数: 1人
    ジャンル: ローグライク・レストラン経営シミュレーション
    Steam評価: 非常に好評(88%が好評)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/3734290/Goblin_Sushi/
    iOS(App Store):https://apps.apple.com/us/app/goblin-sushi/id6746479051
    Android(Google Play):https://play.google.com/store/apps/details?id=ch.oldcakefactory.goblinsushi

    公式リンク

    公式サイト: https://oldcakefactory.games/
    Discord: https://discord.gg/a6FaSRmTA5
    YouTube: https://www.youtube.com/@oldcakefactory
    TikTok: https://www.tiktok.com/@oldcakefactory

  • 8億の人口を0にするディストピア・クリッカー『Execute』。2000年代フラッシュゲームの悪夢が現代によみがえる

    8億の人口を0にするディストピア・クリッカー『Execute』。2000年代フラッシュゲームの悪夢が現代によみがえる

    なぜ……なぜこんなゲームを作ったんだ…??

    Steamで気になるゲームを物色していると、時々とんでもないタイトルに出くわすことがある。今回紹介する『Execute』もそんなゲームの一つだ。「世界人口を80億人から0人まで減らす」という設定を見た時、筆者は思わずストアページを二度見してしまった。

    ギロチンのアイコンと「Execute(処刑)」という直球すぎるタイトル。まるで2000年代初頭のNewgroundsやStickpageで見つけていたような、危険で不謹慎なフラッシュゲームが現代によみがえったかのような印象だ。

    しかも、これがインクリメンタル(数値成長)ゲームだというから二度びっくり。平和的な数値成長ゲームに慣れた身としては、「人口削減がテーマのクリッカーゲーム」という組み合わせの破壊力に完全にやられてしまった。

    古いコンピューターが告げる恐ろしい「提案」

    ゲームを開始すると、まず古めかしいコンピューターの画面が表示される。Windows 95を思い起こさせるようなレトロなUIで、どこか懐かしささえ覚えてしまう。

    そして画面上のプログラムが告げる内容がこれだ。「世界人口をコントロールすることができます。目標は一つ——80億人の人口を処刑によって0にすることです……これは現実じゃありませんよね?」

    最後の「現実じゃありませんよね?」という問いかけが妙にリアルで、プレイヤーに一抹の不安を与える。確かにこれは現実ではない。ただのゲーム。そう自分に言い聞かせながら、恐る恐るプレイを開始した。

    シンプルなのに妙に中毒性があるゲームプレイ

    ゲームの基本システムは極めてシンプル。最初はギロチンから始まり、クリックするたびに人々を「処刑」していく。処刑した人数に応じて資金が得られ、その資金でより効率的な「処刑装置」や自動化システムを購入していく。

    何とも言えない暗いユーモアがあるのは、処刑の進行に合わせて「鉱山に送る!」といった新しいオプションが解放されることだ。単純な処刑から産業化された「人口削減システム」へと発展していく様子は、まさにディストピア小説の世界そのもの。

    時間が経つと核兵器まで登場し、「核サプライチェーンの最適化」なんていう恐ろしい要素まで実装されている。プレイしているうちに、自分がとんでもないことをシミュレートしているという事実を忘れてしまいそうになる。

    2000年代フラッシュゲームの「あの感覚」が完璧に再現されている

    本作の最大の魅力は、なんといっても2000年代初頭のフラッシュゲーム特有の「危険な魅力」を現代技術で完璧に再現していることだ。当時、学校のコンピューター室でこっそり遊んでいたような、背徳感あふれるゲーム体験がそのまま蘇る。

    ドット絵で描かれたシンプルなグラフィック、効率化を求めずにはいられないゲームデザイン、そして何より「こんなゲーム作っちゃダメでしょ」という危険な魅力——これらすべてが絶妙なバランスで成り立っている。

    実際にプレイしていると、その中毒性の高さに驚かされる。「あと少しで次の装置がアンロックされる」「もう少し効率を上げたい」という思考に支配され、気がつけば1時間以上プレイし続けていた。数値が大きくなっていく快感は、テーマがテーマなだけに複雑な気持ちになるが……。

    現代のインクリメンタルゲームとしてもよくできている

    不謹慎なテーマに目を奪われがちだが、インクリメンタルゲームとしての完成度も高い。プレステージ(リセットして永続アップグレードを得る)システムや、段階的にアンロックされる新要素など、ジャンルの定石をしっかりと抑えている。

    特に「坑道」システムは面白く、処刑した人々を鉱山で働かせて資源を採掘し、それを使ってより大規模な「処刑インフラ」を構築していく。ゲーム内経済が複雑に絡み合い、プレイヤーは効率化の沼にどんどんハマっていく構造になっている。

    また、自動化システムも充実しており、最終的にはほとんど放置でも人口削減が進んでいく。この「放置要素」があることで、罪悪感を感じながらも続けてしまう絶妙な心理状態を作り出している。

    倫理的な問題はあるが、だからこそ印象に残る

    正直に言って、本作をプレイすることに倫理的な問題を感じる人は多いだろう。世界人口の削減をテーマにしたゲームなど、普通に考えればとんでもない代物だ。

    しかし、だからこそこのゲームは印象に残る。2000年代のインターネット文化を知る人なら、当時の「危険で自由だったネット空間」への郷愁を感じずにはいられないはずだ。現在では到底許されないようなコンテンツが、当たり前のように存在していた時代があったのだ。

    制作者のPeebly氏も、明らかに確信犯的にこのテーマを選んでいる。Steam版の価格は1,000円以下に設定されており、「気軽に悪いことをする」体験を提供することを意図しているのは明らかだ。

    まとめ:危険だからこそ体験する価値がある

    『Execute』は間違いなく問題作だ。万人にオススメできるゲームではないし、プレイする際は十分な覚悟が必要である。

    しかし、2000年代フラッシュゲーム文化への完璧なオマージュとして、そして現代のインクリメンタルゲームとしても、本作は非常に興味深い作品に仕上がっている。禁断の果実を味わいたい好事家なら、一度は体験してみる価値があるだろう。

    ただし、プレイ後は必ず現実世界に戻ってくることをお忘れなく。これはあくまでゲームの世界の話なのだから。

    基本情報

    Execute

    • 開発・販売: Peebly
    • リリース日: 2025年12月16日
    • プラットフォーム: Steam
    • 価格: 700円(40%オフセール時420円)
    • ジャンル: インクリメンタル・クリッカー
    • 言語: 日本語
    • プレイ時間: 5-10時間程度
    • 対象年齢: 成人向け推奨

    リンク情報

  • 架空言語を解読して薬を処方!『トルービズの秘薬師』は”読めるようになる”快感がクセになる短編パズルゲーム

    架空言語を解読して薬を処方!『トルービズの秘薬師』は”読めるようになる”快感がクセになる短編パズルゲーム

    『トルービズの秘薬師』、予想を遥かに超える中毒性だった。わけのわからない記号が次第に意味を持ち始め、気がつけば「あ、これはこういう意味だ!」と理解できる瞬間の快感。この”読めるようになる”体験が、とんでもなく気持ちいい。本記事では、筆者のプレイ体験を赤裸々に共有したい。語らせてくれ。

    架空古代語の解読という唯一無二のパズル体験

    本作の舞台は、トルービズ地方の薬局。プレイヤーは薬師として3日間(Steam版では10日間に拡張)の勤務を命じられる。しかしこの薬局、厄介なことに古代薬師釜を使用しており、そのマニュアルがすべて架空の古代語で書かれているのだ。

    ゲームを始めると、まず目に飛び込んでくるのは意味不明な記号の羅列。これが薬の調合方法や効能を示しているらしいのだが、当然ながら最初は何一つ理解できない。しかし、ここからが本作の真骨頂だ。

    患者が訪れ、症状を訴える。マニュアルを見ながら、記号のパターンから「もしかしてこの薬かな?」と推測して調合し、処方してみる。すると患者の反応から、その薬の効能が明らかになる。時には症状が改善し、時には悪化することもある。この試行錯誤を繰り返すことで、少しずつ古代語の意味が見えてくるのだ。

    最初は「△」が何を意味するのかすらわからなかった。しかし、数回の処方を経て「あ、これは『頭痛』を表す記号だ!」と気づく瞬間——この達成感がたまらない。まるで暗号を解読している気分で、パズルゲーム好きなら間違いなく夢中になれる要素だ。

    失敗も楽しい。周回プレイで完璧な治療を目指せ

    本作の素晴らしい点は、失敗してもペナルティがほとんどないこと。間違った薬を処方して患者の症状を悪化させてしまっても、ゲームオーバーにはならない。むしろ、その失敗から新たな情報を得られるため、「失敗も学びの一部」という設計になっているのだ。

    そして10日間の勤務が終わると、エンディングを迎える。しかし、ここで終わりではない。本作には複数のエンディングが用意されており、治療の成否や選択によって結末が分岐する。完璧な治療を目指すもよし、あえて処方ミスを重ねて別のエンディングを見るもよし。リプレイ性が高く、何度も遊びたくなる作りになっている。

    筆者は最初のプレイで患者の半数ほどしか正しく治療できず、「うーん、もっとちゃんと理解したい!」と思わず2周目に突入してしまった。そして2周目では、1周目で得た知識を活かして大半の患者を治療できた。この”成長実感”がまた気持ちいいのだ。

    短編だからこそ、完成度が高い

    本作のプレイ時間は、1周あたり1〜2時間程度。短編ゲームとしては十分なボリュームだが、「もっと遊びたい!」と思わせる絶妙な長さでもある。

    開発者のkinjo氏は、過去に四則演算パズルゲーム『Electrogical』をリリースしており、パズルデザインの巧みさには定評がある。本作『トルービズの秘薬師』も、元々は2022年のUnity1週間ゲームジャムで公開された作品だが、Steam版ではグラフィック担当のむじ氏による可愛らしいドット絵が全面的に刷新され、勤務期間も3日間から10日間に拡張されている。

    そしてなにより、価格が非常にリーズナブル。定価470円で、セール時には20%オフの376円で購入できる。この価格でこのクオリティの言語解読パズルが楽しめるのは、正直破格だと思う。

    Steamレビューは驚異の97%が好評

    本作のSteam評価は、記事執筆時点で「非常に好評」を獲得している。108件のレビューのうち、なんと97%が好評という驚異的な数字だ。

    レビューを見てみると、「シンプルだけど奥深い」「短時間でクリアできるけどリプレイ性が高い」「言語解読の快感がたまらない」といった声が多い。また、『Chants of Sennaar』や『Heaven’s Vault』といった言語解読ゲームの名作と比較しながら、「コンパクトにまとまっていて手軽に楽しめる」という評価も目立つ。

    個人的に印象的だったのは、「ゲームジャム版から追いかけていて、製品版をプレイできて嬉しい」というレビューだ。開発者のkinjo氏はX(旧Twitter)で開発状況を積極的に発信しており、ファンとのコミュニケーションも大切にしている。こうした姿勢が、高評価につながっているのだろう。

    こんな人にオススメ

    『トルービズの秘薬師』は、以下のような人に特にオススメしたい。

    • パズルゲームが好きな人:言語解読という独特のパズル要素が楽しめる
    • 短時間でサクッと遊びたい人:1周1〜2時間で完結するので、気軽にプレイできる
    • リプレイ性を求める人:複数エンディングと周回プレイ前提の設計
    • 言語や暗号解読に興味がある人:『Chants of Sennaar』や『Heaven’s Vault』が好きならハマる
    • ドット絵が好きな人:むじ氏による可愛らしいグラフィックが魅力的

    逆に、長時間じっくり遊べるゲームを求めている人には物足りないかもしれない。しかし、この”コンパクトさ”こそが本作の強みであり、「ちょっとした時間に遊べる良質なパズルゲーム」として非常に優れている。

    基本情報

    ゲーム名: トルービズの秘薬師(The Apothecary of Trubiz)
    開発: kinjo、Image Labo
    販売: kinjo
    配信日: 2025年11月6日
    プラットフォーム: Steam(Windows)
    価格: 470円(税込)※セール時376円
    プレイ時間: 1〜2時間(1周)
    ジャンル: パズル、言語解読、カジュアル
    対応言語: 日本語、英語、簡体字中国語
    Steam評価: 非常に好評(97%、108件)

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  • 宇宙で鳥たちと工場を作る癒し体験『Star Birds』。パイプを繋いで最適化を目指す中毒性がヤバい

    宇宙で鳥たちと工場を作る癒し体験『Star Birds』。パイプを繋いで最適化を目指す中毒性がヤバい

    小惑星に工場を建てるって、こんなに楽しいのか……

    Steamストアで『Star Birds』のページを開いたとき、最初に目に飛び込んできたのはカラフルな鳥たちと、小惑星を覆う無数のパイプだった。「なんだこれ、めちゃくちゃ可愛いじゃん」と思いつつも、「でも工場自動化ゲームって難しそう……」という不安もあった。

    しかし、そんな心配は杞憂に終わった。2025年9月10日に早期アクセス版がリリースされた本作は、わずか5日で Steam評価「圧倒的に好評」(95%) を獲得。『Dorfromantik』を手掛けたToukana Interactiveと、教育系YouTubeチャンネル「kurzgesagt – in a nutshell」のコラボ作品として、すでに大きな話題を呼んでいる。

    実際にプレイしてみると……気づけば3時間が経過していた。「あと1ステージだけ」「もうちょっと配置を最適化したい」と思っているうちに、時間があっという間に溶けていく。この中毒性、かなりヤバい。

    360度建築の発想がすごい

    本作の最大の特徴は、球体の小惑星上に基地を建設するという独特のシステムだ。通常の工場ゲームのような平面ではなく、ぐるりと360度回転する小惑星に施設を配置していく。

    最初は「球体に建物を置くって難しそう」と思ったが、これが意外とすんなり。マウスでクルクル回転させながら、採掘施設やパイプを配置していく感覚は、まるでミニチュアの惑星を手のひらで転がしているような楽しさがある。

    そして重要なのがパイプは交差できないというルール。これが絶妙なパズル要素を生み出している。鉄を精錬したい、でもパイプが他の資源ラインと干渉してしまう……そんなとき、小惑星の裏側をぐるっと回して配置する発想が生まれる。

    この360度という制約が、単なる工場ゲームを立体パズルに変えている。平面では不可能だった配置が、球体だからこそ実現できる。最初は戸惑うかもしれないが、慣れてくるとこの立体的な思考が病みつきになってくる。

    「失敗しても大丈夫」な優しさが心地いい

    工場自動化ゲームといえば『Factorio』や『Satisfactory』のような、高度な知識と計画性が求められる作品を思い浮かべる人も多いだろう。しかし『Star Birds』は、そういったハードコアな作品とは一線を画している。

    まず、時間制限が一切ない。ステージごとにクエストが用意されているが、のんびり自分のペースで進められる。資源が足りなくなっても詰むことはなく、配置をやり直すのも自由。ミスしても何のペナルティもない。

    これが本当にありがたい。失敗を恐れず、「あ、この配置ダメだな」と思ったら即座に作り直せる。試行錯誤が楽しめるゲームデザインになっている。

    さらに、チュートリアルが非常に丁寧。新しい施設や資源が登場するたびに、しっかり説明してくれる。「自動化ゲームは初めて」という人でも、安心して遊べる作りだ。

    実際、Steam レビューでも「ジャンル初心者に最適」「癒されながら工場を作れる」といったコメントが多数見られる。ハードコアゲーマーには物足りないかもしれないが、逆にこの優しさこそが本作の魅力なのだ。

    パイプのスパゲティ化が楽しすぎる問題

    工場自動化ゲーム経験者なら「スパゲティ配線」という言葉を聞いたことがあるはず。計画性なく配管を引いた結果、複雑に絡み合ったパイプが麺のように見える状態のことだ。

    『Star Birds』では、このスパゲティ化がむしろ楽しい

    最初はシンプルに「鉄を採掘→溶鉱炉→ロケット発射台」という流れを作るだけ。しかし進行するにつれて、複数の資源を組み合わせた複雑な生産チェーンが求められるようになる。

    例えば、プラスチックを作るには原油とメタンが必要で、それぞれ別の小惑星から輸送しなければならない。さらに電力供給のためのソーラーパネルも配置して……気づけば小惑星がカラフルなパイプで覆われている。

    でも、これが美しい。kurzgesagtらしいポップなカラーリングと相まって、複雑な配管すらも「アート作品」のように見えてくる。完成した小惑星基地をぐるぐる回転させて眺めるだけでも満足感がある。

    そして一度スパゲティ化した配置を、より効率的に整理し直す作業もまた楽しい。「このパイプはこっちを通せばもっと短縮できる」「ハブを使えば分岐がスッキリするな」と試行錯誤する時間が、最高に心地いい。

    ストーリーも意外としっかりしている

    『Star Birds』には、ちゃんとストーリーキャンペーンが用意されている。宇宙を旅する鳥たちが、謎のアーティファクトを追いかけながら新しい星系を探索していく……という内容だ。

    kurzgesagtの映像スタイルそのままのカットシーンが挿入され、鳥たちの軽妙な会話が物語を彩る。シリアスになりすぎず、かといって薄っぺらくもない、絶妙なバランス。

    「工場ゲームにストーリーなんて必要ないでしょ」と思うかもしれないが、意外と没入感が増す。次のステージに進むモチベーションにもなるし、何より鳥たちのキャラクターが愛おしくなってくる。

    特に印象的なのが、各ステージで提示されるクエスト。単に「○○を生産せよ」ではなく、「鳥たちがサングラスを欲しがっている」「核融合炉の研究をしたい」といった具体的な要求が出される。

    これがゲームプレイに意味を持たせている。ただの数字を達成するのではなく、「鳥たちのために頑張ろう」という気持ちにさせてくれる。

    早期アクセスでもこの完成度は異常

    現在の『Star Birds』は早期アクセス版だが、その完成度はかなり高い。Steam レビューでも「バグがほとんどない」「UIが洗練されている」「パフォーマンスも良好」といった評価が目立つ。

    実際、筆者のプレイ中にクラッシュやバグは一度も発生しなかった。操作性も直感的で、マウスだけで全ての操作が完結する。Steam Deckでも快適に動作するという報告も多数見られる。

    早期アクセス版の内容は、2つの星系と多数のステージ、さらにプロシージャル生成される「ボーナスセクター」が含まれている。メインキャンペーンだけでも20時間以上は遊べるボリュームだ。

    そして開発ロードマップも公開されており、今後さらに新しい建物、小惑星タイプ、星系、ストーリーコンテンツが追加される予定。製品版リリースは2026年を予定しているが、現時点でも十分に遊び応えがある。

    逆に言えば、今から始めれば成長を見守れる楽しみもある。コミュニティも活発で、Discordでは開発者と直接フィードバックのやり取りができる。早期アクセスならではの「一緒にゲームを作っていく」体験も味わえるのだ。

    『Dorfromantik』好きなら絶対ハマる

    本作を開発したToukana Interactiveは、あの癒し系パズル『Dorfromantik』の制作チームだ。『Dorfromantik』を遊んだ人なら、『Star Birds』の「のんびりだけど奥深い」というゲームデザインの共通点に気づくはず。

    どちらも「失敗がない」「自分のペースで遊べる」「最適化の楽しさ」という要素を大切にしている。ただし『Dorfromantik』がタイル配置パズルなのに対し、『Star Birds』は工場自動化という違いがある。

    もしあなたが『Dorfromantik』で癒されつつも「もうちょっと複雑なことがしたい」と感じていたなら、『Star Birds』は完璧な次のステップになるだろう。

    逆に『Factorio』や『Satisfactory』で燃え尽きた人が、「もっと気楽に工場を作りたい」と思ったときにも最適だ。本作は両者の中間地点にある、絶妙なバランスの作品なのだ。

    宇宙で、鳥たちと、工場を作ろう

    『Star Birds』は、工場自動化ゲームの「考える楽しさ」と、カジュアルゲームの「気楽さ」を見事に融合させた作品だ。360度建築という独自のシステム、優しいゲームデザイン、美しいビジュアル、そして中毒性の高いゲームループ。

    「工場ゲームは難しそう」と敬遠していた人にこそ、ぜひ遊んでほしい。本作なら、きっとこのジャンルの魅力に気づけるはずだ。

    そして既に工場ゲームが好きな人も、この「癒しの工場作り」に新鮮さを感じるだろう。パイプのスパゲティ化を楽しみ、小惑星を回転させながら眺める時間は、他のどのゲームでも味わえない体験だ。

    現在Steam では10%オフの2,070円で販売中。デモ版も公開されているので、気になる人はまず試してみるといい。

    気づけば何時間も経っている。そんな魔法のような体験が、『Star Birds』にはある。


    基本情報

    Star Birds

    • 開発: Toukana Interactive
    • パブリッシャー: Toukana Interactive, kurzgesagt – in a nutshell
    • プラットフォーム: Steam (PC)
    • リリース日: 2025年9月10日 (早期アクセス)
    • 価格: 2,300円 (現在10%オフで2,070円)
    • プレイ時間: 20時間以上 (早期アクセス版)
    • 難易度: 初心者向け~中級者向け
    • Steam評価: 圧倒的に好評 (93%, 1,500件以上のレビュー)
    • 日本語対応: ○
    • Steam Deck: 対応

    購入リンク

    公式リンク

  • 隠れた神ゲーを発見してしまった!『Necesse: ネセス』は”テラリア×リムワールド”の完璧な融合作

    隠れた神ゲーを発見してしまった!『Necesse: ネセス』は”テラリア×リムワールド”の完璧な融合作

    まさか、こんな隠れた名作があったなんて……!

    Steam で 95% という圧倒的高評価を誇りながら、なぜか日本ではあまり知られていない『Necesse: ネセス』。筆者も最初は「また海外のクラフトゲームか」程度に思っていたのだが、実際にプレイしてみると……これは完全にヤバい。テラリアの冒険とリムワールドの村経営が見事に融合した、まさに理想のサンドボックスゲームがここにあった。

    なぜこのゲームがもっと話題になっていないのか、本気で謎である。

    最初の印象を覆した”NPCの賢さ”

    プレイ前は正直、「また見下ろし型のクラフトゲームね」くらいの認識だった。ドット絵のグラフィックも、良くも悪くも”よくあるインディーゲーム”という感じで、特に期待はしていなかった。

    しかし、最初の村人を雇った瞬間に認識が一変。

    「あれ? このNPC、めちゃくちゃ賢くない?」

    NPCに畑仕事を指示すると、勝手に種を植え、水をやり、収穫してチェストに整理してくれる。鉱石を採掘させれば、効率よく掘り進めて素材を回収。しかも装備を渡せば自動で装着し、敵が来れば勝手に戦ってくれるのだ。

    他のクラフトゲームでよくある「NPCが馬鹿すぎてイライラ」という問題が、本作には一切ない。むしろ「こいつら、俺より頭いいんじゃないか?」と思えるレベルで優秀だ。

    “放置ゲー”になりがちなのが唯一の欠点?

    NPCが優秀すぎるのも考えもので、気がつくと完全に”放置ゲー”状態になっていることが多い。農業は村人任せ、採掘も村人任せ、クラフトも村人任せ……。プレイヤーは冒険に出かけて、戻ってくると村がパワーアップしているという、まるで放置系シミュレーションのような快適さ。

    「俺、何してるんだっけ?」と思う瞬間もしばしば。これが本作唯一の”欠点”と言えるかもしれない。ただ、この快適すぎるシステムが病みつきになるのも事実。テラリアのような「素材集めが面倒くさい」というストレスが皆無なのは、間違いなく本作の大きな魅力だ。

    冒険パートも想像以上に本格派

    村づくりが快適すぎて、冒険はオマケ程度かと思いきや、こちらも本格的。25以上のエリアが用意されており、それぞれに特色のある敵とボスが待ち受けている。

    特に印象的だったのは海賊王との戦い。村人たちを引き連れて大軍で挑むもよし、ソロで腕前を試すもよし。戦闘スタイルも弓特化、近接特化、魔法特化など、プレイヤーの好みに応じてカスタマイズ可能だ。

    武器や防具のバリエーションも豊富で、レアアイテムを求めてダンジョン通いする楽しさはまさにハクスラそのもの。村人に装備を持たせて一緒に冒険に出かければ、ちょっとしたRPGパーティーのような感覚も味わえる。

    最大250人マルチプレイの可能性

    本作の隠された魅力が、最大250人までの大規模マルチプレイ対応。実際に数百人規模でプレイしたことはないが、フレンドと4〜5人でプレイした際の楽しさは格別だった。

    役割分担して巨大な村を築き上げたり、それぞれ別の島に拠点を作って交易したり、協力してボス攻略に挑んだり……。マルチプレイでの可能性は無限大だ。Steam Deckでも快適に動作するため、みんなで集まってワイワイプレイするのも一興。

    なぜ日本で話題にならないのか?

    これだけ完成度が高く、Steam でも圧倒的高評価なのに、なぜ日本では知名度が低いのだろうか。おそらく、グラフィックの地味さと、「またテラリア系か」という先入観が原因かもしれない。

    だが、プレイしてみれば分かる。これは単なる”テラリアクローン”ではない。村づくりと冒険の両立、NPCの賢さ、マルチプレイの楽しさ……すべてが高次元でバランス取れた、まさに隠れた神ゲーなのだ。

    個人開発者の Mads Skovgaard 氏が 2012 年からコツコツ開発してきた本作。その情熱と技術力には本当に頭が下がる。

    これぞ大人のクラフトゲーム

    『Necesse: ネセス』は間違いなく「大人のクラフトゲーム」だ。面倒な作業はNPCに任せて、プレイヤーは楽しい部分に集中できる。時間のない社会人にこそオススメしたい作品である。

    現在も定期的にアップデートが配信されており、開発者の熱意を感じられる。

    価格も1,699円と非常にリーズナブル。この価格で数百時間は余裕で遊べる内容なので、コストパフォーマンスは抜群だ。テラリアやマインクラフト、リムワールドが好きな方なら、絶対に気に入るはず。

    基本情報

    Necesse: ネセス

    • 開発者: Mads Skovgaard
    • パブリッシャー: Fair Games ApS
    • プラットフォーム: PC(Steam)
    • 価格: 1,699円
    • プレイ人数: 1-250人(マルチプレイ対応)
    • 日本語対応: あり
    • Steam評価: 非常に好評(95%)
    • プレイ時間: 40時間以上(メインコンテンツ)
    • リリース日: 2025年10月17日

    購入リンク:

      ・Steam: https://store.steampowered.com/app/1169040/Necesse/

      公式リンク: