カテゴリー: ハックアンドスラッシュ

  • 武器クラフトこそがすべて! ウクライナ発の本格派バレットヘル『Grind Survivors』

    武器クラフトこそがすべて! ウクライナ発の本格派バレットヘル『Grind Survivors』

    2026年3月16日にリリースされたこの作品は、ウクライナのPushka Studiosが開発した、本気の「グラインド」を求めるプレイヤーのためのバレットヘル・ローグライトだ。タイトルに偽りなし。このゲームは文字通り、武器をひたすら「研ぎ澄ます」ことに特化している。

    地獄の鍛冶場「The Forge」が生み出す無限の可能性

    本作の最大の特徴は「The Forge(鍛冶場)」と呼ばれる武器クラフトシステムだ。これが、同ジャンルの他のゲームと一線を画す要素となっている。

    『Vampire Survivors』系のゲームでは、ラン中に拾ったアップグレードでビルドが完成する。しかし『Grind Survivors』では、ランの外で武器そのものを作り込むことができる。リボルバー、ショットガン、デュアルSMG、レールガン、そしてテスラガンなど8種類の武器タイプがあり、それぞれにコモンからレジェンダリーまでの5段階のレアリティが存在する。

    The Forgeでは以下の4つのシステムが使える:

    Infuse(融合): 同じタイプの武器5つを組み合わせて、より高いレアリティの武器を生成。5つの武器すべてのステータスとアフィックス(特殊効果)を引き継ぐため、運と戦略次第でとんでもない性能の武器が生まれる。

    Improve(強化): Ash(灰)を消費して武器のダメージとクリティカルダメージを強化。ただし、強化レベルが上がるごとに失敗率も上昇し、失敗すると今までの強化がすべて水の泡に。このギャンブル要素が、プレイヤーの心臓をバクバクさせる。

    Reforge(再鍛造): 武器のステータスを再ロール。理想のビルドを目指すなら避けては通れない道だが、これもまたギャンブル。何度もリロールしていると、気づけばAshが底をつく。

    Recycle(リサイクル): いらない武器をAshに変換。序盤は全然足りないので、レア度の低い武器はガンガンリサイクルすることになる。

    筆者がプレイして最も興奮したのは、Improveシステムだ。+14まで強化した愛用のリボルバーを+15にしようとボタンに手をかけたとき、失敗率75%の文字が目に入った。「やめておくべきか……?」と一瞬迷ったが、結局ポチッと。

    成功。

    その瞬間の快感は、まさにギャンブルで勝ったときのそれ。このスリルがたまらない。

    コミックブック調のビジュアルと完璧な最適化

    ビジュアル面でも『Grind Survivors』は一級品だ。コミックブック調のアートスタイルは、ゴア表現(血しぶきや悪魔の四肢切断)がありながらもカートゥーンライクで、不快感を与えない絶妙なバランスになっている。

    開発元のPushka Studiosはこれまでポーティング(移植)作業を中心に手掛けてきたスタジオで、『Spider Heck』や『Phantom Abyss』などの移植実績がある。その技術力は本作にも如実に表れており、最適化が驚くほど完璧だ。

    レビューを見ても「フレームドロップがまったくない」「何百体の敵に囲まれてもスムーズ」との声が多数。筆者も実際にプレイして、画面が敵の群れで埋め尽くされる状況でも一度もカクつきを感じなかった。Steam Deckでもプレイ可能だが、高難易度になると負荷が高くなるとの報告もある。

    グラインド、グラインド、そしてグラインド

    しかし、本作は決して万人向けではない。タイトルが『Grind Survivors』である以上、グラインドは避けられない。

    本作には3つのバイオーム(焦土と化した都市、燃える森、腐敗した荒野)があり、それぞれに5段階の難易度が設定されている。つまり、同じマップを何度も何度もプレイして、徐々に難易度を上げていく構造だ。

    「同じマップ? 飽きるでしょ」と思うかもしれない。その通り、実際に飽きる。レビューでも「3つのバイオームは単なる色違い」「敵のバリエーションが少ない」という指摘が多い。

    だが、それでもプレイし続けてしまうのは、The Forgeの魔力だ。「次のランでレジェンダリーが手に入るかもしれない」「この武器を+15まで強化できたら最強になれる」——そんな期待が、プレイヤーを画面に釘付けにする。

    筆者も「あと1ラン」「あと1ラン」と繰り返しているうちに、気づけば5時間が経過していた。これぞまさにハクスラの本質。

    バランス問題と今後のアップデート

    現時点での最大の問題は、武器バランスだ。特にテスラガン(電撃銃)が強すぎて、他の武器の存在意義が問われるレベル。レビューでも「テスラガンがほぼ必須」との声が多数上がっている。

    また、スキルツリーが「地味すぎる」との批判もある。単なる数値上昇がメインで、ゲームプレイを大きく変えるような派手なスキルがない。これは確かに物足りなさを感じる部分だ。

    ただし、開発元のPushka Studiosはコミュニティの声に耳を傾けており、今後のアップデートでバランス調整が期待できる。ウクライナという厳しい環境下で開発を続けているチームだけに、応援したくなるのも事実だ。

    34種類のルーンと4人のキャラクター

    メタプログレッション(永続的な強化要素)も充実している。

    Hell Dust(地獄の塵)を使ってスキルツリーを強化し、Ashで武器をアップグレード。さらに、34種類のルーン(装備可能なパッシブバフ)をアンロックすることで、ビルドの幅が大きく広がる。

    キャラクターは4人いて、それぞれ異なるパッシブとアクティブ能力を持つ:

    • Cascade: リコシェット(跳弾)特化
    • Solara: アビリティクールダウンDPS特化
    • Orfeo: Ash獲得サポート
    • Vex: 冷気による群衆コントロール

    特にOrfeoはAsh稼ぎに最適で、武器クラフトを加速させたい人にオススメだ。

    ウクライナの情熱が生んだインディーゲーム

    Pushka Studiosは、ウクライナのドニプロを拠点とする小規模なスタジオだ。『Grind Survivors』は彼らにとって初のオリジナルタイトルであり、これまでの移植作業で培った技術力をすべて注ぎ込んだ渾身の一作となっている。

    本作には「Ukraine Supporter Pack」というDLCも用意されており、売上の一部がウクライナ支援財団に寄付される仕組みになっている。ゲームを楽しみながら支援もできる——これ以上に素晴らしいことがあるだろうか。

    Steamでの評価はMostly Positive(72%)。675件のレビューのうち、賛否が分かれているのは事実だが、「ハマる人はとことんハマる」タイプのゲームだと言える。実際、筆者もその一人だ。

    基本情報

    開発: Pushka Studios
    販売: Assemble Entertainment
    リリース日: 2026年3月16日
    価格: 1,500円
    プラットフォーム: PC (Steam / GOG / Epic Games Store)、PlayStation 5、Xbox Series X/S
    プレイ人数: 1人
    言語: 日本語対応(12言語対応)
    ジャンル: アクション・ローグライク・バレットヘル・ルータシューター
    Steam評価: Mostly Positive(72% – 675件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/3816930/Grind_Survivors/
    GOG: https://www.gog.com/en/game/grind_survivors

    公式リンク

    公式サイト: https://www.grindsurvivors.com/
    X (Twitter): https://x.com/PushkaStudios
    パブリッシャー: https://www.assemble-entertainment.com/

  • アニメと弾幕が融合したら、こんなに気持ちいいとは!台湾発の超本格3Dアクション『炎姫』

    アニメと弾幕が融合したら、こんなに気持ちいいとは!台湾発の超本格3Dアクション『炎姫』

    「インディーゲームの3Dアクションって、モーションが微妙だったりするんでしょ?」しかし、台湾のCrimson Duskが送り出した『炎姫』は違った。このゲーム、学生の個人制作から始まったプロジェクトだというのに、大手パブリッシャーのタイトルに引けを取らない完成度なのだ。

    2026年3月4日にSteam版がリリースされ、早くもインディーアクションファンの間で話題沸騰中の本作。アニメ表現を追求した美麗なグラフィックと、ハックアンドスラッシュに3D弾幕を融合させた独自のゲームシステムが最大の特徴だ。

    「妖魔を祓う」という和風ファンタジー設定に、楠木ともりさん(炎姫役)、石見舞菜香さん(安役)ら豪華声優陣のボイスが華を添える。体験版をプレイした海外メディアからは「Metal Gear Rising: Revengeanceとアニメガールと弾幕メカニクスの融合」という評価も飛び出すほど、ジャンルの垣根を超えた魅力を持っている。

    パリィこそがすべて!気持ちよすぎる戦闘システム

    本作の最大の魅力は、なんといってもパリィシステムだ。敵の攻撃が赤く光る瞬間にボタンを押すことで、あらゆる攻撃を完璧に弾き返せる。巨大な骸骨の一撃も、妖魔が放つ光線も、すべてパリィで無効化できるのだ。

    最初は「普通のアクションゲームでしょ?」と軽い気持ちでプレイし始めた筆者だったが、パリィの気持ちよさに気付いた瞬間、完全に虜になった。敵の攻撃をギリギリで弾き、そのまま軽攻撃と重攻撃を織り交ぜたコンボを叩き込む。空中に打ち上げて追撃し、最後は地面に叩きつける——このリズムが実に爽快なのだ。

    ただし、パリィに頼りすぎると危険な場面もある。複数の敵に囲まれた状況や、ボス戦の弾幕フェーズでは回避ダッシュとの使い分けが必須。スタミナの管理も重要で、攻撃にも回避にも消費するため、連打しすぎると動けなくなってしまう。この「攻めと守りのバランス」が絶妙な緊張感を生み出している。

    海外レビューサイトのNoobFeedは「攻撃的で、正確で、柔軟なプレイヤーに報酬を与えるゲーム」と評価。またGameScoutのレビューでは「Sekiroにインスパイアされたパリィシステムで、ほぼすべての攻撃を弾き返せる」と指摘されており、死にゲーファンにも響く手応えが用意されている。

    3D弾幕×ハックアンドスラッシュという異色の融合

    もう一つの特徴が、ボス戦で本格化する3D弾幕要素だ。各ステージの最後には、強い感情を抱いたまま妖魔化した「妖魔少女」たちが待ち構えている。彼女たちは美麗で個性的なデザインながら、戦闘では容赦ない弾幕攻撃を繰り出してくる。

    弾幕シューティングのように画面を埋め尽くす光弾の隙間を縫って接近し、近接コンボを叩き込む。遠距離では安の力を使った「加護射撃」で応戦しつつ、妖魔がまとう瘴気を祓う——この近接と遠距離のシームレスな切り替えが、本作独自の戦闘スタイルを確立している。

    UK Anime Networkのレビュアーは「私の大好きな2つのアーケードジャンル(ハックアンドスラッシュと弾幕シューティング)を融合させており、キャラクターデザインも素晴らしく、プレイ感が美しい。これはゲーム・オブ・ザ・イヤー候補になりうる」と絶賛。また、Game8の英語版レビューでは「ハイブリッドゲームとして、両方のマインドセットで同時に考えることを自然に強制される」と評され、ジャンルの垣根を超えた体験が高く評価されている。

    台湾の学生プロジェクトが世界へ

    開発を手掛けたCrimson Duskは、台湾・台中市に拠点を置く小規模インディースタジオだ。代表のSam氏が個人で開発していた『炎姫』が台湾で大きな注目を集めたことをきっかけに、本格的な開発のためにスタジオを設立。本作が同スタジオのデビュー作となる。

    もともとは学生プロジェクトだったという本作だが、2022年の正式発表以降、日本のアニメ表現へのこだわりと完成度の高さで徐々に話題を集めていった。2025年10月にはSteam Next Festで体験版が公開され、非常に高い評価を獲得。その勢いのまま、2026年3月4日の正式リリースを迎えた。

    現在Steamでの評価は上々で、「想像以上に面白い」「パリィが気持ちいい」「ボス戦のデザインが秀逸」といったレビューが並ぶ。価格は2,480円(リリース後2週間は10%割引)と、この内容でこの価格は正直破格だ。

    妖魔たちの物語に引き込まれる

    本作のストーリーは、人間と妖が共存する世界が舞台。死の間際に強い感情や未練を残した霊魂は妖魔へと変化し、周囲を汚染してしまう。大神官から派遣された最高の妖祓い・炎姫と、補佐官の安は、5人の強大な妖魔少女たちを祓う任務に挑む。

    ファミ通のプレビュー記事では「敵対する妖魔は個性的でかわいいのがズルい。探索中に発見できる資料や会話からバックストーリーが読み取れるので、祓いたくなくなってしまう」と評されている。クールな炎姫と天真爛漫な安のコンビネーションも魅力的で、フィールド探索中の掛け合いが物語に彩りを添える。

    Noisy Pixelのレビューでは「妖魔たちは登場時間は短いが、彼女たちの歴史、目的、後悔について多くのことが読み取れる」と指摘。ストーリーは複雑ではないものの、限られた要素で魅力的な物語を紡いでいるという評価だ。

    プレイスタイルを広げる成長システム

    戦闘の楽しさを支えるのが、充実した成長要素だ。ステージ内の探索で「生命の結晶」「加護の結晶」を集めれば、最大HPと加護射撃の容量が増加。敵を倒して得た通貨で、櫛名田の店から新しいスキルやコンボ、装備「お守り」を購入できる。

    お守りはパッシブ効果を持つ装備で、攻撃力上昇や防御力強化など、さまざまな能力を付与してくれる。スキルツリーでは、強力な一撃を放つ技から範囲攻撃、空中コンボまで、多彩な選択肢が用意されている。自分好みの戦闘スタイルを構築できる自由度の高さが、リプレイ性を高めている。

    ステージデザインも秀逸だ。基本的には一本道の構成だが、隠された宝箱や収集要素、ミニゲームなどが随所に配置されており、探索のモチベーションを保ってくれる。ファミ通のレビューでは「ギミックを使って先に進んだり、バトルと探索のタイミングが両方あり、緩急がついているのもうれしい」と評価されている。

    唯一の弱点は「繰り返し」?

    ただし、本作にも弱点はある。GameScoutのレビューが指摘するように、5つ目のステージをクリアした後は、既存エリアの再訪とボスの再戦が続く構成になっている。新鮮味は薄れるものの、成長したキャラクターでボスを圧倒する爽快感は格別だ。

    また、プラットフォーム要素は戦闘ほど洗練されていない。ジャンプの硬さや、ダブルジャンプがない点など、改善の余地はある。とはいえ、これらは本作の魅力を大きく損なうものではなく、戦闘の気持ちよさが圧倒的にカバーしている。

    Try Hard Guidesのレビューでは「初回プレイなら一気にクリアできる短さ」と指摘されているが、同時に「レベルは何度も遊ぶように設計されており、新しいアビリティ、ステータス、レイアウトやボスパターンの知識を持って挑める」とも評価。短いながらも濃密な体験が詰まっている。

    アニメ表現へのこだわりが光る

    本作のビジュアルは、日本のアニメーションを徹底的に研究して作られている。キャラクターの動き、エフェクトの演出、カメラワークに至るまで、アニメ的な「決め」が随所に散りばめられており、プレイしていて「これ、アニメで見たい!」と思わせる瞬間が何度もある。

    声優陣も豪華だ。炎姫役の楠木ともりさん、安役の石見舞菜香さんに加え、櫛名田役に水野朔さん、小梅役に桜咲千依さんなど、実力派が集結。サウンドトラックも全82曲が収録されており、本編とセットのバンドル版も用意されている。

    ファミ通のプレビュー記事では「アニメらしい迫力が表現されているので、見ても楽しい一本」と評され、UK Anime Networkでは「キャラクターデザインと表現が一流」と絶賛されている。

    Switch 2版も2026年内に発売予定

    本作はSteam版に続き、2026年内にNintendo Switch 2版もリリース予定だ。2026年3月3日の「Indie World 2026.3.3」で正式発表され、モバイル機でもこの本格アクションが楽しめるようになる。

    アクションゲーム好き、弾幕シューティング好き、アニメ好き——どれか一つでも当てはまるなら、本作は間違いなく「買い」だ。2,480円という価格で、10時間以上の濃密な戦闘体験とリプレイ性が得られる。台湾の小さなスタジオが生み出した、大きな衝撃を体験してほしい。

    基本情報

    開発: Crimson Dusk
    販売: PLAYISM(Active Gaming Media Inc.)
    リリース日: 2026年3月4日(Steam)/ 2026年予定(Nintendo Switch 2)
    価格: 2,480円(Steam・リリース後2週間は10%割引)
    プラットフォーム: PC(Steam)、Nintendo Switch 2
    プレイ人数: 1人
    言語: 日本語、英語、中国語(簡体字)、中国語(繁体字)
    ジャンル: 3Dアクション
    Steam評価: 非常に好評(発売直後のため評価件数は少ないが、体験版は高評価)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/1820000/_/

    公式リンク

    公式サイト: https://playism.com/game/homura-hime/
    X (Twitter): https://x.com/CD_HomuraHime
    YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCeC3zOK9Kkm9csHz8wFSOQw

  • 『Don’t Starve』のKleiが仕掛ける新境地! 『Rotwood』はローグライトとベルトスクロールが見事に融合したハクスラアクションだ

    『Don’t Starve』のKleiが仕掛ける新境地! 『Rotwood』はローグライトとベルトスクロールが見事に融合したハクスラアクションだ

    「Kleiの新作って、いつもジャンルがバラバラじゃない?」サバイバルホラーの『Don’t Starve』、ステルスアクションの『Mark of the Ninja』、そしてカードRPGの『Griftlands』……確かに統一感はないけど、そのどれもがインディーズゲーム界に強烈な爪痕を残してきた名作ばかり。そんなKlei Entertainmentが満を持して送り出したのが、2026年3月3日に正式リリースされた『Rotwood』だ。

    Castle Crashersの正統進化系!? だけど、それ以上のものがある

    本作を初めて見たとき、多くの人が「あれ? Castle Crashersっぽくない?」と思ったはず。実際、筆者もそう感じた。横スクロールのベルトアクション、最大4人協力プレイ、カラフルなビジュアル……確かに表面的には似ている。でも、プレイしてみると驚くほど違う。

    『Rotwood』が他のベルトスクロールアクションと一線を画しているのは、ローグライトとハック&スラッシュの要素を完璧に融合させている点だ。Castle Crashersでは各キャラクターの技がほぼ同じで、長時間プレイするとどうしてもマンネリ化してしまった。しかし『Rotwood』は違う。ハンマー、スピア、キャノン、ボールという4種類の武器はそれぞれまったく異なる戦闘スタイルを提供し、さらにスキルやパワーアップの組み合わせで、毎回新鮮な体験が味わえる。

    特に注目すべきはキャノンだ。通常の回避ボタンがリロードに置き換わり、強攻撃で後方に吹っ飛びながら敵を攻撃する。つまり、移動手段そのものが戦闘アクションになっているのだ。弾数管理、ポジショニング、タイミング……この武器ひとつで、ゲーム全体の戦い方が劇的に変わる。こんな大胆な武器設計、なかなかお目にかかれない。

    スキルこそがすべて! 運より実力が勝敗を分ける設計

    ローグライト系のゲームでよくある不満が「運ゲーすぎる」という点だ。たまたま強力なアイテムを引けたから勝てた、逆に引けなかったから負けた……そんな展開にウンザリした経験がある人も多いだろう。

    しかし『Rotwood』は違う。公式が明言している通り、「真の達成感はスキル、適応力、正確な実行から生まれる」という哲学が貫かれている。確かにパワーアップはランダムで出現するが、それはあくまでスパイスに過ぎない。各武器の攻撃パターンを習得し、敵の行動を理解し、回避のタイミングを完璧に掴む……そうしたプレイヤー自身の成長こそが、攻略の鍵なのだ。

    実際、ハンマーを使えば特定の攻撃中にジャンプしてダメージを回避できるし、スピアは多段ヒットで手数勝負が可能。ボールは投げて跳ね返ってきたところを再度打ち返す、まるでテニスのような戦い方ができる。こうした武器ごとの個性を理解し、使いこなせるようになった瞬間、本作の本当の面白さが開花する。

    ボス戦の緊張感が尋常じゃない

    各エリアの最後には強力なボスが待ち構えている。こいつらがまた、手強い。攻撃パターンが複雑で、弱点を見極めて武器を使い分けないと突破できない。しかも、リスポーンは拠点に戻されるだけで、装備やスキルはそのまま持ち越せるとはいえ、一度死ぬと再びボスまで辿り着くのが面倒だ。

    でも、だからこそ勝てたときの達成感が凄まじい。ボスを倒すと、次のエリアに進むために必要なユニークな素材が手に入る。この「倒さなければ先に進めない」という明確なゴール設定が、緊張感とモチベーションを高めてくれる。

    そして何より、協力プレイでのボス戦がめちゃくちゃ楽しい。4人で役割分担しながら、「お前は遠距離で削ってくれ! 俺が前衛でヘイトを稼ぐ!」なんてやり取りをしながら巨大なボスに立ち向かう興奮は、ソロでは絶対に味わえない。

    拠点建設で冒険を支える温かみ

    戦闘だけでなく、拠点建設要素も本作の大きな魅力だ。ダンジョンで集めた素材を使って、果樹園や農場、工房を建設し、仲間を雇って拡張していく。これが単なるおまけではなく、しっかりとゲームプレイに組み込まれている。

    拠点で作った装備やアイテムは次の冒険に持っていけるし、素材を効率よく集めるために何度も同じダンジョンに潜る……というメタプログレッションのサイクルが心地よい。戦闘で疲れたら拠点に戻って建設を楽しみ、またダンジョンへ……この緩急のバランスが絶妙だ。

    Klei特有のアートスタイルが光る

    Kleiといえば、独特のコミック調アートスタイルだ。『Rotwood』でもその伝統はしっかり受け継がれており、ケモノキャラクターたちが暴れまわる様子は見ているだけで楽しい。

    特に敵デザインが秀逸で、堕落したRotと呼ばれるクリーチャーたちは、可愛さと不気味さが同居している。一見ポップなのに、どこか邪悪な雰囲気が漂う……この絶妙なバランスがKleiらしい。

    早期アクセスから2年、ついに完成した傑作

    本作は2024年4月にSteam早期アクセスとして登場し、約2年の開発期間を経て2026年3月3日に正式リリースされた。その間、Kleiは丁寧にアップデートを重ね、プレイヤーのフィードバックを反映してきた。

    正式リリース版では、新たなエンディング、最終ボス、そして「Super Frenzy」と呼ばれるエンドゲームコンテンツが追加されている。つまり、クリア後もやり込める要素がたっぷり用意されているのだ。

    Steamでの評価は?

    現在のSteam評価は全体で91%が好評(2,069件のレビュー)、直近30日では63%(57件)とやや下がっているが、これは正式リリース直後の混乱期によくある現象だろう。長期的にはポジティブな評価が安定すると予想される。

    ソロでも楽しい、でも協力プレイが真骨頂

    『Rotwood』はソロでも十分楽しめるが、やはり最大4人協力プレイこそが真骨頂だ。ローカル協力プレイとオンライン協力プレイの両方に対応しており、友達と一緒にワイワイ遊ぶも良し、野良マッチで見知らぬプレイヤーと共闘するも良し。

    特に、難易度が4段階用意されており、上位難易度では協力が必須になってくる。「簡単すぎてつまらない」なんてことはまず起きないので安心してほしい。

    結論:ハクスラ×ベルトスクロール好きなら絶対買い

    『Rotwood』は、ベルトスクロールアクションの爽快感、ハック&スラッシュの中毒性、ローグライトのリプレイ性、そして拠点建設の温かみを見事に融合させた傑作だ。

    Klei Entertainmentというブランドに恥じない、圧倒的なクオリティと独自性。『Don’t Starve』や『Mark of the Ninja』が好きだった人はもちろん、『Castle Crashers』や『Hades』のようなゲームを楽しんだ人にも全力でオススメしたい。

    唯一の欠点は……中毒性が高すぎて時間が溶けることくらいだろうか。筆者も「あと1回だけ……」が何度「あと10回」になったか分からない。


    基本情報

    開発: Klei Entertainment
    販売: Klei Entertainment
    リリース日: 2026年3月3日(正式版)
    価格: ¥3,400(税込)
    プラットフォーム: PC (Steam), Nintendo Switch 2
    プレイ人数: 1-4人(ローカル協力 / オンライン協力)
    言語: 日本語対応(フルローカライズ)
    ジャンル: ハック&スラッシュ、ローグライト、ベルトスクロールアクション、ダンジョンクローラー
    Steam評価: 非常に好評(91% – 2,069件のレビュー)


    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/2015270/Rotwood/


    公式リンク

    公式サイト: https://www.klei.com/games/rotwood
    X (Twitter): https://x.com/klei
    Discord: https://discord.gg/klei
    YouTube:https://www.youtube.com/kleient
    Twitch: https://www.twitch.tv/kleientertainment

  • 「これ、マジで死ぬやつじゃん…」血を賭けたチンチロで生き延びろ!デッキ構築ローグライト『メンヘラリウム』

    「これ、マジで死ぬやつじゃん…」血を賭けたチンチロで生き延びろ!デッキ構築ローグライト『メンヘラリウム』

    チンチロ?ギャンブル?いやいや、これサバイバルホラーでしょ

    Steam で『メンヘラリウム』を見つけたとき、正直「また変なインディーゲームか」って思った。でも、プレイしてみたら予想の斜め上どころか、完全に別次元だった。

    目が覚めたら地下室。目の前には満面の笑みを浮かべた”メンヘラちゃん”(CV:夏吉ゆうこ)。「死ぬまで一緒に遊ぼうね♡」って、その可愛い声で言われるセリフじゃないでしょ。しかも賭けるのは血液。チンチロで負けたら血を抜かれる。7日間生き延びなきゃいけない。

    最初は「チンチロって何?」状態だったんだけど、これ『カイジ』でお馴染みのサイコロギャンブルなんですよね。3つのサイコロを振って、出目の組み合わせで勝負する。ゾロ目が最強、123が最弱。シンプルなルールなのに、これがまた命がけになると恐ろしい。

    イカサマ上等!サイコロ改造でメンヘラちゃんに挑む

    このゲームの面白いところは、メンヘラちゃんがイカサマを許してくれるところ。いや、許してくれるっていうか「頑張って足掻くあなたを応援してます♡」って。この子、本当に怖い。

    デッキ構築ローグライトの要素がここで輝く。毎日の勝負で稼いだコインで、サイコロの出目を張り替えたり、イカサマアイテムを購入できるんです。全部6の目にしたサイコロとか、出目を強制的に変更できるアイテムとか。

    でもメンヘラちゃんも黙ってない。毎日「ギミック」っていう理不尽なルールを突きつけてくる。「メンヘラちゃんは必ず456を出します」とか「あなたのHPが10倍になります(スコア条件も10倍)」とか。しかも3択から選ばされる。どれも地獄。

    ここでデッキ構築の戦略性が試される。お守り(タリスマン)の選択、サイコロのカスタマイズ、アイテムの使いどころ。すべてが生死を分ける。特にタリスマンは強力で、特定の出目に倍率をかけたり、特殊効果を発動したりする。

    1回のプレイが意外と短い!でもやめられない中毒性

    『Slay the Spire』や『Balatro』をプレイしたことがある人なら、この感覚わかるはず。1周が比較的短いから「もう1回だけ…」が止まらない。7日間を生き延びるのに、慣れれば1時間ほど。

    ただ、海外レビューでも指摘されてたけど、バランスがかなり極端。運次第で無理ゲーになることもあれば、タリスマンとサイコロの組み合わせが決まると無双できることも。特に「パンティ」っていうアイテムを受け取ると…まあ、プレイしてみてください。

    Steam評価は驚異の97%好評(119件のレビュー)。価格は1,200円で、3月4日まで20%オフの960円。体験版も公開されてるから、気になる人はまず試してみるのもアリ。

    製品版では難易度選択が追加されて、「ストーリー」モードと「ローグライト」モードのレベル制が実装された。初心者でもストーリーを楽しめるし、ガチ勢は高難易度に挑める。

    メンヘラちゃんの声がマジで怖可愛い

    夏吉ゆうこさんのボイスが本当に秀逸。「ウマ娘」のシュヴァルグラン役や「超かぐや姫!」のかぐや役で知られる実力派声優さんなんだけど、このメンヘラちゃん役がヤバい。

    甘えた声で「ちゅ〜っと、血を抜いちゃう♡」とか言われると、背筋がゾクッとする。可愛いんだけど怖い。怖いんだけど可愛い。この絶妙なバランスが、ゲーム全体の不穏な雰囲気を作り出してる。

    ビジュアルもアニメ調で可愛らしいんだけど、血を抜かれるシーンはちゃんとダークな演出。設定で血の表現を調整できるから、苦手な人も安心。

    音楽も素晴らしくて、特に3日目と4日目にかかる曲がめちゃくちゃキャッチー。海外レビューでも「このトラックだけのためにまたプレイしたくなる」って書かれてた。

    運と戦略が交差するギャンブルローグライト

    このゲームの本質は、純粋な運ゲーをどこまで戦略で覆せるかっていう挑戦。チンチロはサイコロ運に左右されるけど、デッキ構築要素がそこに深みを与えてる。

    5回のリロールをいつ使うか。どのサイコロを優先的に改造するか。タリスマンをどう組み合わせるか。アイテムをどのタイミングで使うか。考えることは意外と多い。

    ただし、海外レビューが指摘してるように、チンチロそのものに飽きる人はいると思う。基本的にはサイコロを振ってるだけだから。でも逆に言えば、シンプルなルールだからこそ、誰でも入り込みやすい。

    『Balatro』がポーカーをローグライト化して大ヒットしたように、『メンヘラリウム』はチンチロをローグライト化した意欲作。日本の伝統的なギャンブルゲームを、現代的なゲームデザインで蘇らせてる。

    OVERKILLを狙え!スコアを超えればメンヘラちゃんもご満悦

    毎日設定されるスコア目標を達成すれば次の日に進める。でも、目標を大幅に超える「OVERKILL」を達成すると、メンヘラちゃんが大喜び。製品版では、OVERKILL達成時にHPが減少しなくなるアップデートも入った。

    「メンヘラネットワーク」っていう評価画面も面白い。「好感度」「根性」「生命力」の3つの指標でプレイヤーを評価して、それに応じてコインが支給される。このコインで次の日に備えるわけだけど、お金が足りなくて詰むこともある。

    リプレイ性も高くて、複数のエンディングが用意されてる。どうやって生き延びるか、あるいは…まあ、それはプレイしてのお楽しみ。

    開発は日本のインディーチーム「テスカトリポカ」、パブリッシャーは「Phoenixx Inc.」。日本発のユニークなローグライトとして、海外でも注目を集めてる。

    基本情報

    ゲームタイトル: メンヘラリウム(Menherarium)
    ジャンル: デッキ構築ローグライト / ギャンブル / 心理的ホラー
    プラットフォーム: PC(Steam)
    リリース日: 2026年2月18日
    価格: 1,200円(3月5日まで20%オフで960円)
    開発: テスカトリポカ
    パブリッシャー: Phoenixx Inc.
    対応言語: 日本語、英語、中国語(簡体字・繁体字)
    Steam評価: 非常に好評(97%ポジティブ / 119件のレビュー)
    プレイ時間: 1周約1〜2時間
    難易度: 選択可(ストーリーモード / ローグライトモード)
    声優: 夏吉ゆうこ(メンヘラちゃん役)

    購入リンク

    公式リンク

  • 須田剛一が放つ「狂気」こそが最高のエンタメだった――『ROMEO IS A DEAD MAN』は予測不可能なブラッディアクションの傑作

    須田剛一が放つ「狂気」こそが最高のエンタメだった――『ROMEO IS A DEAD MAN』は予測不可能なブラッディアクションの傑作

    最初はワケがわからなかった。でも、それがいい

    正直に告白すると、プレイ開始から30分くらいは「何が起こってるんだ……?」という困惑しかなかった。

    主人公ロミオは恋人ジュリエットとデートの約束をしていたのに、突然「ホワイトデビル」なる謎の生物に襲われ、顔面半分と右腕をもぎ取られる。瀕死の状態から祖父ベンジャミンの手で「デッドギア」というマスクを装着され、生と死の境界に立つサイボーグ「デッドマン」として蘇生。時空そのものが崩壊した世界で、FBI時空警察の捜査官として時空犯罪者を追うことになる――しかもその犯罪者の中に、失踪した恋人ジュリエットの姿があるという。

    「え、ちょっと待って。シェイクスピア? 時空警察? サイボーグ? 全部盛り?」

    そう、『ROMEO IS A DEAD MAN』は須田剛一(SUDA51)率いるグラスホッパー・マニファクチュアが5年ぶりに送り出す完全新作で、彼らの「やりたい放題」が全開の作品なのだ。

    でも不思議なことに、この混沌とした設定が進むにつれて、むしろ「これでいいんだ」と思えてくる。なぜなら、この予測不能さこそが『ROMEO IS A DEAD MAN』最大の魅力だからだ。

    刀と銃を使い分ける「ブラッディアクション」が最高に気持ちいい

    ゲームの基本は、第三人称視点のアクションバトル。ロミオは近接武器4種(刀、大剣、ナックル、スタッフ)と遠距離武器4種(ピストル、ショットガン、マシンガン、ロケットランチャー)を使い分けて、時空に巣食う「ロッター」と呼ばれるゾンビのような敵を倒していく。

    この戦闘システムが、シンプルながら驚くほど爽快なのだ。

    近接攻撃で敵の血を吸収し、それをエネルギーに変換して「ブラッディサマー」という必殺技を放つ。画面全体が血と薔薇の花びらで覆い尽くされ、敵が爆発四散する瞬間の快感は、まさに「ブラッディアクション」の名にふさわしい。

    武器ごとに性能が大きく異なるのも面白い。私は序盤から刀とマシンガンの組み合わせにハマった。刀の素早い連撃で敵の懐に入り込み、距離を取られたらマシンガンで制圧する。この立ち回りを覚えると、どんな敵の群れが来ても冷静に対処できるようになる。

    さらに、戦闘中に植えた「バスタード」という植物型スキルが戦況を大きく変える。敵を凍らせるもの、範囲ダメージを与えるもの、体力を回復するもの――最大4つまで装備できるこのシステムが、戦略の幅を広げてくれる。特にロケットランチャーのような単発高火力武器を使う場合、凍結バスタードで敵を固めてから一網打尽にする戦法が病みつきになった。

    難易度は「チョコレート」で選ぶ。この発想がもう須田ゲー

    難易度選択の方法がまた独特だ。普通のゲームなら「イージー」「ノーマル」「ハード」と表示されるところを、本作では美しいチョコレートボックスから好きなチョコレートを選ぶ。

    最も簡単な難易度は甘いミルクチョコレート、最も難しいのはビターなオレンジチョコレート。見た目の美しさとゲームの難易度をこんな形で表現するセンスに、思わず笑ってしまった。

    そして実際、オレンジチョコレート(最高難易度)は容赦ない。敵の攻撃を2〜4発受けるだけで死ぬ。ボス戦では一撃必殺の攻撃を完璧なタイミングで回避しなければならず、少しでもミスすれば即座にゲームオーバー。だが、この緊張感こそがアクションゲームの醍醐味だと再認識させられた。

    ビジュアルの「無法地帯」ぶりが凄まじい

    『ROMEO IS A DEAD MAN』のビジュアル表現は、もはや「統一感がないことが統一感」と言っていいレベルだ。

    3Dアクションパートは現代的なグラフィックで描かれるが、拠点となる宇宙船「ラストナイト号」は16bitピクセルアートスタイル。カットシーンはモーションコミック、2Dアニメーション、ストップモーション、実写合成など、あらゆる手法が混在する。アイテムショップに入ると『The Silver Case』シリーズのフィルムウィンドウスタイルに切り替わり、セーブ画面はレトロなコンピューターのエラーメッセージ風。

    普通のゲーム開発なら「統一感がない」と却下されそうなこの混沌が、『ROMEO IS A DEAD MAN』では見事に機能している。なぜなら、この作品のテーマそのものが「時空の崩壊」だからだ。壊れた世界を、壊れたビジュアルで表現する。その徹底ぶりに、グラスホッパーの覚悟を感じた。

    タイトル画面で流れる日本語ラップに度肝を抜かれる

    ゲームを起動すると、いきなり日本語ラップが流れ出す。スチャダラパーの楽曲を使用したこのオープニングは、初見では「え、何これ?」と困惑するが、プレイを進めるうちに妙にクセになる。

    BGMも全体的に素晴らしい。バトル中は激しいロックやエレクトロが流れ、拠点では落ち着いたジャズ風の曲が流れる。特に印象的だったのは、精神病院ステージで使われたホラー調の音楽。ゴキブリが這い回る不気味な空間と相まって、ジョン・カーペンターの映画『パラダイム』を思い出させる演出だった。

    サブシステムも「ふざけてる」けど「丁寧」

    本作には戦闘以外にも様々なサブシステムがある。

    母親とカツカレーを作るミニゲーム、看護師とクイズに答えて健康チェック、トレーニングルームでのステータス強化用アーケードゲーム「デッドギアキャノンボール」――どれもが本編とは無関係に見えるが、実はロミオの成長に直結している。

    特に「デッドギアキャノンボール」は中毒性が高い。迷路のようなステージを飛び回りながら、欲しいステータスアップアイテムを集めていくシンプルなゲームだが、ルートを最適化する楽しさがある。しかもいつでもリセットできるので、試行錯誤しながら自分だけのビルドを作り上げる過程が楽しい。

    ストーリーは「分からない」けど「考えたくなる」

    正直に言うと、ストーリーは一度のプレイでは完全には理解できなかった。

    ジュリエットは本当に悪者なのか? 祖父ベンジャミンの真の目的は? 時空崩壊の真相は? エンディングを迎えた後も、多くの謎が残る。

    でもそれでいいのだと思う。須田ゲーはいつもそうだった。すべてを明確に説明せず、プレイヤーに解釈の余地を残す。その曖昧さが、クリア後も頭の中でゲームが回り続ける理由になる。

    実際、私はエンディング後に何度も特定のセリフを思い返している。「すべてのセリフに複数の意味が込められている」と感じるからだ。この「考察したくなる」感覚は、他のゲームではなかなか味わえない。

    賛否両論だからこそ、唯一無二

    Steam評価は90%が好評(Very Positive)で、プレイヤーからは高い支持を受けている。一方で、メディアレビューは賛否が真っ二つに分かれた。10点満点中9点をつけるメディアもあれば、5点満点中2点という厳しい評価もある。

    この極端な評価の割れ方こそが、『ROMEO IS A DEAD MAN』の本質を物語っている。万人受けを狙わず、自分たちの作りたいものを貫く。その姿勢が、一部の人には刺さらないが、ハマる人には深く刺さる。

    公式Xアカウントが高評価レビューだけでなく、低評価レビューまで堂々と紹介したのも象徴的だ。「耳が痛い言葉も受け入れてこそ真の天才。精進あるのみじゃ」というベンジャミンのコメント付きで。この度胸と余裕が、グラスホッパーらしい。

    ゲーム業界の「パンク」を体現する作品

    今のゲーム業界は、確かに厳しい状況にある。スタジオ閉鎖、大量解雇、過度なライブサービス化、ジャンルの平坦化――そして生成AIの台頭による創造性の危機。

    そんな中で、グラスホッパー・マニファクチュアは「パンク」であり続けている。大手スタジオ級の予算で、他の誰にも作れないゲームを作る。それが『ROMEO IS A DEAD MAN』だ。

    本作は完璧ではない。ボス戦の一部は理不尽に感じるし、サブスペースエリアでのパフォーマンス低下も気になる。キャラクターの掘り下げが不足している部分もある。

    でも、それでも私は『ROMEO IS A DEAD MAN』を強く推したい。なぜなら、この「唯一無二」の体験は、他のどこでも得られないからだ。

    プレイ時間は12〜15時間。クリア後のニューゲームプラスも用意されている。須田ゲーが好きな人なら間違いなく楽しめるし、『No More Heroes』や『Killer7』『Lollipop Chainsaw』を知らない人でも、「普通じゃないゲーム」を求めているなら、これは最高の入口になるはずだ。

    血と薔薇と狂気に彩られた、予測不可能な時空旅行へようこそ。


    基本情報

    タイトル: ROMEO IS A DEAD MAN(ロミオ・イズ・ア・デッドマン)
    開発: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
    パブリッシャー: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
    リリース日: 2026年2月10日
    プラットフォーム: PC (Steam / Microsoft Store) / PlayStation 5 / Xbox Series X|S
    価格: 通常 5,500円(税込)
    ジャンル: アクション・アドベンチャー
    プレイ人数: 1人
    CEROレーティング: Z(18歳以上のみ対象)
    対応言語: 日本語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、韓国語、簡体字中国語、繁体字中国語、ポルトガル語、イタリア語

    購入リンク

    公式リンク

  • 車輪で動く移動要塞! タワーディフェンス×ヴァンパイアサバイバーズの狂気の融合『Monsters are Coming! Rock & Road』

    車輪で動く移動要塞! タワーディフェンス×ヴァンパイアサバイバーズの狂気の融合『Monsters are Coming! Rock & Road』

    このゲーム、何かがおかしい……

    Steamストアページを見たとき、まず困惑した。「タワーサバイバー」? 車輪で動く街? 弓兵の見張り台やドラゴンを配置? 一体どういうことなのか、正直さっぱりわからなかった。

    パッと見は『Vampire Survivors』のような見下ろし方のローグライトアクションに見える。だが、よく読むと「移動する街を守る」「資源を集める」「タワーを建てる」といった謎のワードが次々と飛び出してくる。

    タワーディフェンスとヴァンパイアサバイバーズが融合? しかもそれが車輪で動く? なぜ?

    そんな疑問を抱えながらも、Raw Furyという信頼できるパブリッシャー名と、Steam評価70%という数字に背中を押され、筆者は『Monsters are Coming! Rock & Road』の世界へと足を踏み入れた。

    プレイしてわかった。このゲーム、本当に何かがおかしい。そして、めちゃくちゃ面白い。

    主役は「街」、プレイヤーは消耗品

    本作の最も衝撃的な設定は、プレイヤーが主役ではないという点だ。

    主役は「タウンホール(街の中心)」。プレイヤーが操作するのは、その街を守るために働く名もなき労働者(ピーオン)だ。プレイヤーが死んでも、街のグリッド上に墓石が一つ置かれるだけ。すぐに新しい労働者が生まれ、何事もなかったかのように作業を続ける。

    つまり、プレイヤーキャラクターは完全に消耗品。街を守るためなら、何度でも死ぬ。むしろ死ぬことが前提のデザインだ。

    この発想、かなりダークだ。だが、可愛らしいドット絵のビジュアルと相まって、妙にコミカルに感じられる。墓石が街のグリッドに増えていくのを見ながら「また死んだわ」と笑えてしまう。

    逆に、街のHPがゼロになればゲームオーバー。プレイヤーがどれだけ強くても、街が破壊されれば終わりだ。この「街を守る」という目的設定が、本作の独特なゲーム性を生み出している。

    タワーを建てて、資源を集めて、モンスターを倒す

    ゲームの流れはシンプル。街は自動的に南へ向かって移動し続け、プレイヤーは周囲に湧くモンスターの大群から街を守りながら、最終目標である「アーク(避難所)」を目指す。

    プレイヤーキャラクターは自動で攻撃するため、操作は移動と回避がメイン。周囲に散らばる木、石、金を収集しながら、モンスターを倒して経験値を稼ぐ。

    レベルアップすると、街に新しい建物を配置できる。弓兵の見張り台、死霊術師の塔、火を吹くドラゴン、ファームランド、石切り場……。選択肢はランダムに3つ提示され、そこから1つを選んで街のグリッドに配置する。

    ここが本作の肝だ。街のグリッドは限られたスペースしかない。どこに何を置くかで、街の攻撃範囲や防御力が大きく変わる。

    しかも、街のサイズが大きくなりすぎると、狭い道で引っかかってしまう。木や岩を事前に破壊して道を作らないと、街が進めなくなるのだ。

    この「街のフットプリント(占有面積)」を意識したビルド構築が、本作のタワーディフェンス要素の核心。コンパクトに街をまとめるか、広範囲をカバーする大型の街にするか。プレイヤーの戦略が問われる。

    「もう一回だけ」が止まらない中毒性

    最初のプレイでは、正直ボコボコにされた。

    モンスターの大群が次々と湧き、街はあっという間に包囲される。木を切っている余裕もなく、気づけば街のHPはゼロ。ゲームオーバー。

    「なんだこのゲーム、難しすぎないか……?」

    だが、不思議とリトライしたくなる。1ランは15〜30分程度で終わるため、「もう一回だけ」が止まらない。

    そして、プレイを重ねるうちに、システムの妙が見えてくる。

    木を集めると、タワーの攻撃速度が上がる。石を集めると、街のHPが回復する。金はショップで新しい建物を購入するために使う。

    つまり、戦闘と資源収集を同時にこなす必要がある。モンスターを倒しながら、木を切り、石を砕き、金を掘る。マルチタスクが求められる緊張感が、本作の面白さだ。

    さらに、ランを終えるごとに「コンパス」という通貨が手に入り、永続的なアップグレードを購入できる。タワーのダメージアップ、攻撃速度アップ、資源収集速度アップ……。

    最初は「難しすぎる!」と思っていたゲームが、アップグレードと慣れによって、次第に攻略できるようになっていく。この成長曲線が絶妙だ。

    10種類のタウンホール、4つの道、無限のビルド

    本作には10種類のタウンホールが用意されており、それぞれ異なる特性を持つ。

    ミラーシティは、配置した建物が鏡のように複製される。グレートドラゴンは、武器のリーチが大幅に伸びる。ベルフリーは、サモン(召喚)系の建物が強化される。

    さらに、4つの道(エルダーウッドの道、氷の道、砂の道、灰の道)があり、それぞれ異なる景観とモンスターが待ち受ける。

    難易度も4段階(ノーマル、ハード、エキスパート、ナイトメア)用意されており、何度プレイしても新しい発見がある。

    「今回は回転ノコギリで攻めるビルド」「次は死霊術師の軍団で圧倒するビルド」「ドラゴンを3体配置して火力特化」……。ビルドの組み合わせは無限だ。

    そして、上手くシナジーが噛み合ったときの爽快感は格別。モンスターの大群が矢と炎とネクロマンサーの呪いで瞬時に蒸発していく様は、まさに圧巻だ。

    Steam Deck で遊ぶと、さらに危険

    本作はSteam Deck 認証済みだ。

    筆者はSteam Deckで遊んだのだが、これが大正解であり、同時に大失敗だった。

    15〜30分で終わるランは、携帯ゲーム機との相性が抜群。ちょっとした空き時間に「もう一回だけ」と起動してしまう。

    だが、気づけば2時間、3時間とプレイし続けている。「次こそアークに到着する!」という執念が、プレイヤーを止めさせない。

    周囲の世界が見えなくなるほど夢中になってしまう。Steam Deckでのプレイは、中毒性を加速させる危険なドラッグのようなものだ。

    唯一の不満点は、難易度の壁

    本作には1つだけ気になる点がある。それは、ノーマルとハードの間の難易度の壁だ。

    ノーマルをクリアできるようになった後、ハードに挑戦すると、急激に難易度が跳ね上がる。タワーのダメージが通らず、モンスターのHPが異常に高い。

    この壁を越えるには、永続的なアップグレードを地道に積み上げる必要がある。つまり、グラインド(周回プレイ)が必要になる。

    開発チームもこのフィードバックを受けて、難易度調整のパッチをリリース予定としているため、今後の改善に期待したい。

    それでも、本作の価格は1,000円以下。この価格で数十時間遊べるコンテンツ量は、驚異的だ。

    ローグライト好きなら絶対にハマる

    『Vampire Survivors』が好きな人、タワーディフェンスが好きな人、ローグライトが好きな人。この3つのうち1つでも当てはまるなら、『Monsters are Coming! Rock & Road』は間違いなくハマる。

    本作は、ジャンルの融合という野心的な試みを見事に成功させた作品だ。タワーディフェンスの戦略性と、ヴァンパイアサバイバーズの爽快感と、ローグライトのリプレイ性。すべてが高いレベルで融合している。

    「もう一回だけ」が止まらないゲーム。それが『Monsters are Coming! Rock & Road』だ。

    さあ、車輪で動く移動要塞を作り、モンスターの大群を蹴散らし、アークを目指そう。


    基本情報

    タイトル: Monsters are Coming! Rock & Road
    開発: Ludogram
    パブリッシャー: Raw Fury
    配信日: 2025年11月20日
    プラットフォーム: PC(Steam、Microsoft Store、GOG)、Xbox Game Pass
    価格: 1,000円(Steam)※発売記念10%オフセール実施中
    日本語: 対応(架け橋ゲームズによるローカライズ)
    Steam評価: やや好評(70%)
    プレイ時間: 1ランあたり15〜30分
    難易度: 初心者向け〜上級者向け(4段階の難易度設定)

    購入リンク

    公式リンク

  • 『Absolum(アブソラム)』は、なぜこんなにも ”止められない ”のか? 格闘ゲーム級のベルトスクロールとローグライトが融合した傑作を語りたい

    『Absolum(アブソラム)』は、なぜこんなにも ”止められない ”のか? 格闘ゲーム級のベルトスクロールとローグライトが融合した傑作を語りたい

    『Hades』のビルド構築の楽しさと、『ストリートファイター』のような格闘ゲームの奥深さが、一つのゲームで完結してしまったら?

    2025年10月にリリースされた『Absolum(アブソラム)』は、まさにそんな「わがままな願い」を叶えてしまった傑作です。Steam評価90%超え、メタスコア85点という数字は伊達ではありません。

    筆者は数々のベルトスクロールアクション(ベルスク)を遊んできましたが、正直に言いましょう。「ベルスクは単調で飽きやすい」という定説は、このゲームが過去のものにしました。

    格闘ゲームのような奥深い戦闘──ただのボタン連打じゃ勝てない

    ベルトスクロールアクションといえば、攻撃ボタンを連打して敵をなぎ倒す爽快感が真骨頂だ。しかし『Absolum』は、その常識を良い意味で裏切ってくる。

    本作の戦闘システムは驚くほど奥深い。基本攻撃、強攻撃、投げ、ダッシュ攻撃といったオーソドックスなアクションに加え、パリィ(カウンター)クラッシュ(重攻撃同士のぶつかり合い)テクニカル攻撃プレッシャーメーターなど、格闘ゲームさながらの要素が詰め込まれている。

    特に驚いたのが回避カウンターの爽快感だ。敵の攻撃を絶妙なタイミングで回避すると、時間がスローになって反撃のチャンスが生まれる。これが決まったときの快感たるや……! 『ベア・ナックル4』でも回避は重要だったが、『Absolum』では回避そのものが攻撃手段として機能するため、より戦略的なプレイが求められる。

    また、敵を地面にバウンドさせて空中コンボを繋ぐ「ジャグル」システムも秀逸だ。画面端まで敵を吹き飛ばし、跳ね返ってきたところをさらに攻撃──この連続コンボが決まると、まるで格闘ゲームのようなテクニカルな快感が味わえる。ただし、無限コンボを防ぐために一定時間でコンボが途切れる仕組みも用意されており、ゲームバランスも絶妙だ。

    4人の個性的なキャラクター──どれを選んでも楽しい

    『Absolum』には4人のプレイアブルキャラクターが登場する。それぞれが全く異なる戦闘スタイルを持っており、選ぶキャラによってプレイ感覚がガラリと変わるのが面白い。

    まずはガランドラ。エルフの剣士で、大剣を振り回すパワフルなファイター。リーチが長く、範囲攻撃が得意なため、囲まれたときに頼もしい。筆者は最初のプレイでガランドラを選んだが、豪快な一撃が気持ちよく、まさに「王道の主人公」という感じだった。

    次にカール。ドワーフの格闘家で、銃(ブランダバス)と拳を使い分ける近接戦のスペシャリスト。リーチは短いが火力が高く、敵を殴り飛ばす豪快なアクションが魅力だ。

    そしてサイダー。彼女の最大の特徴は、伸縮自在の義手アームだ。遠くの敵を引き寄せたり、空中の敵を掴んで地面に叩きつけたりと、まるで『モータルコンバット』のスコーピオンのような戦い方ができる。「Get over here!(こっちに来い!)」と叫びたくなる瞬間が何度もあった。

    最後はブローム。カエルの魔法使いで、杖を使った遠距離攻撃が得意。杖にまたがってサーフボードのように滑走したり、魔法弾を連射したりと、他のキャラとは一線を画すプレイ感覚が楽しめる。筆者は2周目でブロームを選んだが、遠距離から敵を一掃する快感にすっかりハマってしまった。

    ローグライト要素がもたらす「もう一回」の魔力

    『Absolum』の最大の特徴は、ベルトスクロールアクションにローグライト要素を融合させた点だ。これが驚くほど相性が良い。

    各ランでは、敵を倒すごとにランダムなアップグレードが手に入る。属性魔法(アルカナ)パッシブボーナス(トリンケット)新しい必殺技(儀式)など、その種類は膨大だ。火・水・風・死霊術といった属性を組み合わせ、自分だけのビルドを作り上げる楽しさがある。

    筆者が特に気に入っているのが死霊術ビルドだ。敵を倒すたびにスケルトンを召喚し、画面を骸骨の大群で埋め尽くす──このカオスな光景がたまらなく楽しい。一方で、火属性に特化して画面全体を炎で覆う「焼き尽くしビルド」も試したが、こちらも爽快感抜群だった。

    また、ステージ間で分岐ルートを選べるのも面白い。「橋を渡るか、橋の下をくぐるか」「森を抜けるか、城壁を登るか」──選択によって訪れるエリアが変わり、毎回新鮮な体験ができる。さらに、特定のルートを選ぶことでサイドクエストが発生し、新しいキャラクターやショートカットがアンロックされることもある。

    ボス戦は歯ごたえ抜群──死んでも「もう一回」と思える絶妙な難易度

    『Absolum』のボス戦は一筋縄ではいかない。それぞれが独特な攻撃パターンを持ち、パリィやカウンターを駆使しなければ勝てない強敵ばかりだ。

    筆者が最初に苦戦したのは、鉱山エリアのボス。画面全体を揺らす攻撃や、天井から巨大な岩を落としてくるギミックに翻弄された。何度も死んだが、そのたびに「次はこう戦おう」と戦略を練り直し、ついに倒したときの達成感は格別だった。

    また、ボス戦中にはヘビーメタルなBGMが流れる演出も熱い。作曲は『エルデンリング』や『SEKIRO』で知られる北村友香(Yuka Kitamura)氏が担当しており、中世ファンタジーの雰囲気と激しいロックが融合した楽曲が戦闘を盛り上げる。

    協力プレイで味わう「もう一つの楽しさ」

    『Absolum』は最大2人での協力プレイに対応している。オンライン・ローカルどちらでも遊べるが、特に素晴らしいのが進行システムだ。

    多くの協力ゲームでは「ホストのセーブデータしか進まない」という問題があるが、『Absolum』では両プレイヤーの進行状況を分析し、両者が報酬を得られる最適なポイントからスタートできる。つまり、どちらのプレイヤーもソロでプレイしているかのように実績をアンロックし、報酬を獲得できるのだ。この配慮は素晴らしい。

    筆者は友人と2人でプレイしたが、属性魔法を組み合わせた連携攻撃がとにかく楽しかった。相手が火炎を放っている間に自分が風魔法で威力を増幅したり、水魔法で敵を凍らせてから電撃で感電させたり──シナジー効果を意識したプレイは、ソロとはまた違う戦略性がある。

    手描きアートが織りなす美麗な世界観

    本作のビジュアルは、Supamonksが手掛けた手描きのコミックアートが特徴だ。色鮮やかな森、陰鬱な鉱山、荘厳な城──どのエリアも絵本のように美しく、スクリーンショットを撮りたくなる瞬間が何度もあった。

    キャラクターのアニメーションも非常に滑らかで、攻撃のたびに「重さ」や「衝撃」が伝わってくる。特にガランドラの大剣攻撃や、カールの拳が敵に命中する瞬間のヒットストップ演出は、格闘ゲームのような気持ちよさがある。

    シンプルだが深い──「もう一回」が止まらないゲームデザイン

    『Absolum』の魅力を一言で表すなら、それは「もう一回」が止まらないことだ。

    死んでも装備やスキルはそのまま残るため、ローグライクにありがちな「全てを失う虚無感」が少ない。むしろ「次はもっと強いビルドを試そう」「あのルートを選んでみよう」という前向きな気持ちになれる。

    また、ゲーム全体の設計が「6分間の試合」を繰り返すような構造になっており、1ランが短時間で完結するのも魅力だ。仕事の合間や寝る前のちょっとした時間にサクッと遊べるが、気が付けば何時間も遊んでしまっている──そんな中毒性がある。 『Absolum』は、ベルトスクロールの新たな地平を切り開く

    『ベア・ナックル4』や『TMNT: Shredder’s Revenge』が好きだった人にも、『Hades』のようなローグライトが好きな人にも、そして格闘ゲームのような技術的なプレイが好きな人にも──『Absolum』は全てに応えてくれる傑作だ。

    筆者はすでに30時間以上プレイしているが、まだまだ遊び足りない。新しいビルドを試すたび、新しいルートを選ぶたびに、まだ見ぬ発見がある。これこそが『Absolum』が持つ魔力だ。

    もし「ベルトスクロールは好きだけど、すぐ飽きちゃうんだよね」と思っている人がいたら、ぜひ『Absolum』を試してほしい。このゲームは、あなたが思い描く「ベルトスクロールアクションの理想形」を超えてくるはずだ。

    基本情報

    • タイトル: Absolum(アブソラム)
    • 開発: Guard Crush Games, Supamonks, Dotemu
    • 販売: Dotemu, Gamirror Games(日本はアークシステムワークス)
    • プラットフォーム: Steam, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch
    • 発売日: 2025年10月9日(ダウンロード版)、2025年11月6日(パッケージ版)
    • 価格: ダウンロード版 2,970円(税込)、パッケージ版 3,960円(税込)
    • プレイ人数: 1-2人(オンライン・ローカル協力プレイ対応)
    • 難易度: 初心者~上級者向け(3段階の難易度設定)
    • プレイ時間: 1周 8-12時間、完全クリア 30時間以上
    • Steam評価: 非常に好評(90%)
    • 日本語: 完全対応

    購入リンク

    公式リンク

  • 悪名高きコンビが作った血みどろホテル『HOTEL BARCELONA』。SUDA51×SWERYの夢の共演は、期待通りジャンクでカオスだった

    悪名高きコンビが作った血みどろホテル『HOTEL BARCELONA』。SUDA51×SWERYの夢の共演は、期待通りジャンクでカオスだった

    まさかこの2人がタッグを組むとは……!

    Steamのストアページで初めて見たときは、その開発者の名前に驚いた。SUDA51とSWERY──この2つの名前が並んでいるのを見た瞬間、筆者の頭には「面白そう!」よりも「大丈夫なの?」という不安の方が強かった。

    カルトクラシック『デッドリープレモニション』で知られるSWERYと、『ノーモア★ヒーローズ』シリーズで一世を風靡したSUDA51。どちらも独特すぎるセンスで熱狂的なファンを持つ一方、「完成度よりもアイデアと勢いで押し切る」タイプの開発者として知られている。そんな2人がコラボして作ったローグライク・アクション『HOTEL BARCELONA』は、果たしてどんな仕上がりなのか……?

    そんな疑問と期待を胸に、筆者は呪われたホテルの扉を叩くことにした。

    設定だけで既にヤバい匂いが……

    『HOTEL BARCELONA』の舞台は、ペンシルベニア州とウェストバージニア州の州境にある謎のホテル。プレイヤーは連邦保安官のジャスティン・ベルンシュタインとなって、このホテルに巣食う連続殺人犯たちを殲滅する……のだが、話はそう単純ではない。

    ジャスティンの心の中には、もう1人の人格「Dr.カーニバル」という狂気の殺人鬼が宿っているのだ。復讐に燃える正義の保安官と、血に飢えた狂人──相反する2つの人格が1つの身体を共有しながら戦うという、まさにSUDA51とSWERY的な設定である。

    しかも舞台となるホテルは、『シャイニング』のオーバールックホテルを思わせる不気味な雰囲気。バーテンダーはもはやロイド・ザ・バーテンダーの親戚としか思えない見た目で、館内の各エリアは80年代ホラー映画の様々なサブジャンルをオマージュしている。「お前ら絶対ホラー映画好きだろ」と言わんばかりの露骨な映画愛が炸裂しまくっている。

    2.5Dアクションは想像以上にジャンク

    いざプレイしてみると、ゲーム性は2.5D見下ろし型のローグライクアクション。各ステージは複数の部屋で構成されており、扉を選んで進みながら最終的にボスを倒すというシンプルな構成だ。

    が、操作してみて即座に感じたのは、「あ、これは例のアレだ」という既視感。SUDA51とSWERYのゲームではおなじみの、「アイデアは最高だけど操作感がちょっと……」というアレである。

    ジャスティンの動きは全体的にもっさりしており、攻撃のタイミングも独特。コンボの入力受付がやけにシビアで、ちょっとでもタイミングがずれると入力を食われてしまう。「ローグライクは軽快さが命」という常識を真正面から無視したかのような重厚感(?)に、最初は戸惑いを隠せなかった。

    しかし、これはバグではない。仕様である。

    実際、筆者も最初の数時間は「なんだこの操作性……」とイライラしていたのだが、不思議なことに慣れてくると妙にクセになってくる。スキルツリーで移動速度やコンボ性能を上げていけば、徐々に快適になっていくのだ。

    特に面白いのが「スラッシャー・ファントム」システム。死ぬたびに過去の自分の「幻影」が生まれ、次の周回では最大4体まで一緒に戦ってくれるのだ。この幻影は前回の動きを完全にトレースするため、戦略的に動けばボス戦で強力な支援になる。逆に適当に動いていると、幻影も適当に動いて全然役に立たない。

    血みどろゲージが戦況を左右

    もう1つユニークなのが「血飛沫ゲージ」システム。敵を倒すたびにジャスティンの身体に血が付着し、ゲージが溜まっていく。満タンになると「カーニバル・アウェイクニング」という必殺技が発動できるようになり、画面内の敵を一掃できる。

    この必殺技発動時の演出が、またいかにもSUDA51らしい派手でバイオレンスなものになっている。ジャスティンの中に眠るDr.カーニバルが覚醒し、一時的に制御不能の殺戮マシーンと化すのだ。演出も相まって、プレイしていて「うわ、やべぇモノが目覚めた……」という背徳感を味わえる。

    ただし、このシステムにも癖がある。血飛沫ゲージは死んでもリセットされないのだが、次の周回で同じ必殺技を使うタイミングがなかなか合わないのだ。「前回この場所で使ったから、今回も……」と思っても、敵の配置が微妙に変わっているため、結局温存したまま死んでしまうことがしばしば。

    協力プレイで狂気は倍増する

    『HOTEL BARCELONA』には最大3人までの協力プレイモードも用意されている。友達と一緒にホテルの悪夢を体験できるのは良いのだが……正直、ソロでも十分カオスなこのゲームを複数人でプレイすると、もはや何が起こっているのかわからなくなる。

    画面内にスラッシャー・ファントムが大量発生し、血飛沫が飛び交い、プレイヤー同士で連携しようにも操作性の問題で思うように動けない。結果として生まれるのは、「計画された混沌」ではなく「偶然の混沌」である。でも、それがまた妙に楽しい。

    PvPモードでは他のプレイヤーのゲームに「侵入」して邪魔することもできる。侵入者を倒せば「ブラッディ・マーシャル・バッジ」という称号がもらえるのだが、そもそも通常プレイでも死にまくるゲームなのに、人間のプレイヤーに襲われたらもう手がつけられない。

    ストーリーは薄味だが、キャラは濃い

    正直に言うと、ストーリー面では物足りなさを感じる。SWERYの代名詞とも言える濃密なキャラクター描写や、SUDA51お得意の映画的な演出は、本作では控えめだ。

    カットシーンも必要最小限で、ジャスティンとDr.カーニバルの内なる対話も思っていたより少ない。ローグライクという性質上、繰り返しプレイが前提なので、毎回長いストーリーシーンがあると邪魔になるからだろうが、この2人の才能をもう少し活かしてほしかったというのが本音だ。

    ただし、ホテルの住人たちは相変わらず個性的。クローゼットに住む怪物のティムや、耳をコレクションしているバーテンダーなど、短い登場シーンながらも印象に残るキャラクターが多い。特にティムとの会話は、SWERYらしいシュールなユーモアが炸裂していて思わずニヤリとしてしまう。

    それでも、これは「らしい」作品だ

    『HOTEL BARCELONA』は決して完璧なゲームではない。操作性は癖が強く、フレームレートの問題もある。ストーリーは期待していたほど深くなく、全体的にB級感が漂っている。

    しかし、だからこそ「SUDA51とSWERYらしい」作品になっているとも言える。完成度よりもアイデアと勢いで突っ走る姿勢、ジャンルの境界線を平気で踏み越える大胆さ、そして何より「他では絶対に体験できない」独特の世界観──これらはまさに2人の真骨頂だ。

    プレイしていて「なんじゃこりゃ」と思う場面が山ほどあるが、同時に「こんなゲーム他にないよな……」とも思う。良くも悪くも、唯一無二の体験を提供してくれる作品だ。

    6-7時間で完走できるが、繰り返しが前提

    本作は普通にプレイすれば6-7時間程度でクリアできる。ローグライクとしてはボリューム不足に感じるかもしれないが、スラッシャー・ファントムシステムを活用した戦略的なプレイや、様々なビルド構成の実験など、繰り返しプレイすることで真価を発揮するデザインになっている。

    価格も約4,000円と手頃で、現在Steamでは20%オフのセールも実施中だ。SUDA51やSWERYの過去作が好きな人、B級ホラーやカルト映画が好きな人、そして何より「変なゲーム」を求めている人には、ぜひ一度体験してほしい。

    完璧を求める人には勧められないが、「ジャンクでカオスで、それでいて愛らしい」ゲームを求めているなら、このホテルの扉を叩いてみる価値は十分にある。

    チェックアウトはいつでもできるが、きっとまた戻ってきたくなるはずだ。

    基本情報

    タイトル: HOTEL BARCELONA
    開発: White Owls Inc.
    パブリッシャー: Cult Games
    プラットフォーム: Steam (PC), PlayStation 5, Xbox Series X/S
    リリース日: 2025年9月26日
    プレイ人数: 1-3人 (協力プレイ), 1-4人 (PvP)
    プレイ時間: 6-7時間 (メインストーリー)
    難易度: 初心者~上級者 (難易度設定あり)
    Steam評価: やや好評 (83%)
    価格: 3,990円 (Steam) ※セール時20%オフ
    日本語: 対応 (字幕・UI)

    購入リンク:

    公式リンク:

  • 前作から戦士→魔女へ大変身!神話級の続編『Hades II』が見せる完璧な進化とは?

    前作から戦士→魔女へ大変身!神話級の続編『Hades II』が見せる完璧な進化とは?

    これぞ「続編の理想形」だ!!

    前作『Hades』で世界中を魅了したSupergiant Gamesが、遂に初の続編を投下。しかも、「続編はこう作るべき」という教科書のような完成度で登場したのが本作だ。Steam評価97%という圧倒的な数字が、その品質の高さを物語っている。

    主人公交代で生まれた新鮮味

    前作の主人公ザグレウスから、今度は妹のメリノエが主人公に。この主人公交代が、シリーズに絶妙な新鮮さをもたらしている。

    ザグレウスが「戦士」タイプの肉弾戦キャラだったのに対し、メリノエは「魔女」として黒魔術を駆使する。といってもアクションの爽快感は前作から継承しており、むしろ戦略性が大幅にアップしているのが嬉しい誤算だ。

    新システムの「魔陣」がその象徴で、設置型の足止め攻撃により敵の動きを制御できる。前作の「突っ込んで叩く」スタイルから、「罠を張って制圧する」戦術的なプレイが可能になった。このシステム変更により、前作経験者でも新鮮な気持ちでプレイできる。

    さらに「Ω技」というチャージ攻撃システムが追加され、マナを消費して強力な技を放てるように。通常攻撃、特殊攻撃、魔陣、Ω技の4つを使い分ける戦闘は、前作以上に戦略的で中毒性が高い。

    冥界奪還という逆転の発想

    前作は「冥界からの脱出」がテーマだったが、今作は「冥界の奪還」という正反対の設定。時の巨神クロノスに乗っ取られた冥界を取り戻すため、メリノエが立ち上がるのだ。

    この設定変更が絶妙で、前作をプレイした人ほど「あのハデス一家が囚われた!?」という衝撃を味わえる。使命感を背負ったメリノエの真面目な性格も、反抗期全開だったザグレウスとは対照的で、同じ世界でありながら全く異なる物語体験を楽しめる。

    ストーリーは前作よりもシリアスだが、決して重すぎない絶妙なバランス。オリュンポスの神々も健在で、アポロやアフロディーテといった新たな神々も参戦している。彼らから受け取る「功徳(Boons)」システムも健在で、毎回異なるビルドを試すことができる。

    6種類の武器が織りなす無限の可能性

    武器は杖、姉妹刃、斧、松明など6種類が用意されており、それぞれが前作の武器の良いところを継承しつつ進化している。特に初期武器の「杖」は、近距離・遠距離両方に対応できる万能武器として設計されており、魔女らしい戦い方を堪能できる。

    各武器には複数の「アスペクト」(強化形態)が存在し、同じ武器でも全く異なるプレイフィールを楽しめる。前作同様、武器やアスペクト、功徳の組み合わせで数百通りのビルドが可能で、リプレイ性は無限大だ。

    Steam Deckでの快適プレイも魅力

    Steam Deck Verifiedにも対応しており、携帯機でのローグライクプレイが最高に気持ちいい。通勤や休憩時間にサクッと1ラン楽しめる手軽さも、本作の大きな魅力のひとつだ。

    前作ファンも新規プレイヤーも大満足

    前作をプレイした人は懐かしのキャラクターとの再会を、新規プレイヤーは最高品質のローグライクアクションを楽しめる。どちらの立場でも120%満足できる、まさに理想的な続編だ。

    騙されたと思って、遊んでみてほしい!!ローグライク好きなら絶対にハマる、2025年を代表する傑作がここにある。

    基本情報

    開発・販売: Supergiant Games
    プラットフォーム: Steam, Nintendo Switch
    リリース日: 2025年9月25日(正式版)
    アーリーアクセス開始: 2024年5月6日
    価格: 3,400円
    日本語: 対応済み
    プレイ時間: 20-100時間以上
    Steam評価: 圧倒的に好評 (97%)

    購入リンク

    公式サイト・SNS

  • 傘で悪魔を叩き潰す!レインコートを着た猫の地獄行アクション『Hellbrella』。「一体なぜ傘で戦うんだ?」という疑問は秒で解決する

    傘で悪魔を叩き潰す!レインコートを着た猫の地獄行アクション『Hellbrella』。「一体なぜ傘で戦うんだ?」という疑問は秒で解決する

    なぜ猫が……なぜ傘で……なぜ地獄に……??

    Steamのストアページで『Hellbrella』を初めて見た瞬間、筆者の頭には「?」がいくつも浮かんだ。レインコートを着た猫の主人公、武器として使われる傘、そして舞台は地獄。どの要素を取っても一見すると何かおかしい組み合わせだ。

    「雨降ってないのになぜレインコート?」「敵は悪魔なのになぜ傘で太刀打ちできるの?」「そもそも猫は水が嫌いなのに……」という疑問が次々と頭に浮かんだが、実際にプレイしてみるとそんなツッコミはどうでもよくなってしまった。

    なぜなら、これが想像以上にクセになる高速アクションだったからだ。

    空中戦こそがすべて!

    『Hellbrella』のゲーム性は、一言で表すなら「空中ハック&スラッシュ」だ。レインコートを着た猫の主人公が、5種類の個性的な傘を使い分けながら、地獄に湧き出る悪魔の大群を空中でバッタバッタと薙ぎ倒していく。

    最初に手に入るのは「Boombrella(ブームブレラ)」と「Gunbrella(ガンブレラ)」の2種類。前者は接近戦特化で敵を吹き飛ばし、後者は遠距離攻撃が得意という明確な違いがある。実際に使ってみると、この2つだけでも全く違うプレイ感覚を味わえる。

    重要なのは、このゲームが「エアリアル(空中戦)」に特化していること。地上でちまちま戦うのではなく、常にダッシュとジャンプを駆使して空中に舞い上がり、敵の頭上から傘で叩きつけるのが基本戦術だ。

    猫だって濡れたくない……でも戦わなきゃ

    操作は意外とシンプル。移動、ジャンプ、空中ダッシュ、そして傘による攻撃。これだけなのに、敵との距離感やタイミングの読み合いが絶妙で、気づけば夢中になっている。

    特に気持ちいいのが空中コンボ。敵の群れに向かって空中ダッシュで突っ込み、傘でなぎ払い、着地前に再び空中ダッシュで次の敵へ……という一連の流れが決まると、「俺、めちゃくちゃうまくね?」という全能感に包まれる。

    一方で、地上に降りて敵に囲まれると途端にピンチになる。敵の攻撃は結構痛く、油断するとあっという間に体力を削られてしまう。まさに「飛んでなんぼ」のゲームバランスになっている。

    60種類のアップグレードで化ける傘

    本作の醍醐味は、豊富なアップグレードシステム。60種類以上の「壊滅的なアップグレード」(公式の表現がなぜか物騒)が用意されており、これらの組み合わせ次第で全く違うプレイスタイルを楽しめる。

    敵を倒すと「瞳(Pupils)」という通貨と「血のしずく(Blood Drops)」というアイテムがもらえる。瞳で永続的なアップグレードを購入し、血のしずくで一時的だが強力な効果を得られる仕組みだ。

    筆者が特に気に入ったのは、傘の攻撃範囲が広がるアップグレード。これを取ると、一振りで複数の敵を巻き込めるようになり、爽快感が格段にアップする。さらに攻撃力アップと組み合わせれば、もはや敵など恐れるに足らず。

    「整え」ならぬ「倒しまくり」でフィーバータイム

    ローグライトらしく、死ねば最初からやり直し……なのだが、このゲームには独特の「フィーバータイム」システムがある。敵を立て続けに倒していると画面下のゲージが上昇し、MAXになると一定時間無敵&攻撃力アップの特殊状態に入る。

    このフィーバー中は、まさに無双状態。普段なら苦戦する敵の大群も、傘一振りでまとめて吹き飛ばせる。「うおおおお!」と叫びながら敵をなぎ倒していく爽快感は、一度味わったら病みつきになること間違いなし。

    ちなみに、敵の種類は「デーモンの目」が基本だが、ステージが進むにつれて様々なバリエーションが登場。動きの速い小型種から、でかくてタフな重装型まで、それぞれに対応した戦法を考える必要がある。

    88%の高評価は伊達じゃない

    現時点でSteam評価88%という高スコアを記録している本作。短時間で遊べるセッション性の高さと、「もう一回だけ」と思わせる中毒性が評価されているようだ。

    1プレイは10~20分程度で終わるので、ちょっとした息抜きにもピッタリ。かといって浅いゲームではなく、アップグレードの組み合わせやプレイスタイルの追求など、やり込み要素もしっかり用意されている。

    唯一の不満点は、現状では日本語対応が不完全なこと。ゲーム自体はUI中心で進められるので言語の壁はさほど高くないが、ストーリーやアップグレードの詳細説明は英語表記となっている。

    結論:濡れるのは嫌だけど、戦うのは楽しい

    最初は「なんで猫が傘で戦うんだよ」とツッコんでいたが、プレイしていくうちにそんなことはどうでもよくなった。大事なのは、このゲームが単純に面白いということだ。

    特に、短時間で爽快感を得られるアクションゲームを求めている人には強くオススメしたい。通勤通学の合間、仕事の休憩時間、寝る前のひととき……どんな隙間時間でも気軽に地獄へダイブできる。

    それに、レインコートを着た猫が傘で悪魔を倒すという設定、よく考えたらめちゃくちゃシュールで笑えるじゃないか。真面目に分析するより、このバカバカしさを楽しんだ方が絶対に得である。

    猫だって濡れたくない。でも、戦わなきゃいけない時は戦うんだ。そんなメッセージが込められている……のかもしれない。

    基本情報

    タイトル: Hellbrella
    開発: Icy Mountain Studios
    販売: GoGo Games Interactive
    プレイ人数: 1人
    対応プラットフォーム: Steam、PlayStation 5
    価格: 920円(リリースセール20%割引中)
    日本語対応: 一部対応
    Steam評価: 非常に好評(88%)

    購入リンク