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  • 「RPGは戦わなくてもいい」——100万語を超える圧倒的文章量で描く、記憶喪失刑事の魂の物語『Disco Elysium ‐The Final Cut』

    「RPGは戦わなくてもいい」——100万語を超える圧倒的文章量で描く、記憶喪失刑事の魂の物語『Disco Elysium ‐The Final Cut』

    「あなたは誰ですか?」

    目が覚めると、ホテルの部屋だった。何もかもが痛い。頭も、胃も、心も。鏡を見ても、自分が誰なのかわからない。名前も、職業も、何をしていたのかも、すべてが空白だ。窓の外には凍てついた街並み。そして、ホテルの裏庭には首を吊られた男の死体が──。

    これが『Disco Elysium – The Final Cut』の幕開けだ。

    本作は2019年にZA/UMが開発・販売した、「戦闘のないRPG」という革新的なコンセプトで世界を驚かせた傑作の完全版である。オリジナル版で獲得した数々のゲーム・オブ・ザ・イヤー(Game Awards、BAFTA、D.I.C.E. Awardなど)に加え、The Final Cutでは全編フルボイス化、新規クエスト追加、コンソール版展開を実現。Steam評価は92%という驚異的な数字(55,064件のレビュー)を叩き出し、「ビデオゲーム史上最高の文章」との呼び声も高い。

    筆者が本作を初めてプレイしたのは、友人から「これはゲームじゃない、文学だ」と強く勧められたからだ。正直「また大げさな」と半信半疑だったのだが……プレイ開始から数時間で、その言葉の意味を理解することになった。

    戦闘ゼロ、会話100%——革新的なRPGシステム

    『Disco Elysium』最大の特徴は、一切の戦闘が存在しないことだ。代わりにあるのは、膨大な量の会話と選択肢。プレイヤーは記憶を失った刑事ハリー・デュボアとして、相棒のキム・キツラギとともに殺人事件の捜査を進めていく。

    しかし、この「会話」が尋常ではない。本作には24種類のスキルが存在し、それらすべてが「内なる声」としてプレイヤーに語りかけてくるのだ。論理(Logic)、共感(Empathy)、内陸帝国(Inland Empire)、身体的器用さ(Physical Instrument)……これらのスキルは単なるステータスではなく、まるで多重人格のように、それぞれ独自の視点でハリーにアドバイス(または妨害)をする。

    例えば、ある人物と話しているとき。論理は「この証言には矛盾がある」と冷静に分析し、共感は「彼は何かを隠している、怯えているんだ」と感情を読み取り、内陸帝国は「この部屋の壁紙には意味がある……過去の記憶が……」と超感覚的な洞察を囁く。プレイヤーは、これら複数の声を聞きながら、どの選択肢を選ぶかを決めることになる。

    この「思考キャビネット(Thought Cabinet)」システムも秀逸だ。ハリーが考えついた思想や哲学を「研究」することで、新たな視点やボーナスを得られる。「共産主義者になる」「ファシストを気取る」「超自由主義者として生きる」「中道主義者として無難に立ち回る」……政治的立場さえも、プレイヤーの選択次第で形成されていくのだ。

    ダイスロールが決める運命——TRPGの魂

    本作のシステムは、テーブルトークRPG(TRPG)の『Dungeons & Dragons』を強く意識している。重要な行動には必ず「スキルチェック」が発生し、2つのダイスを振って判定が行われる。

    成功率は表示されるが、100%でない限り失敗の可能性がある。そして失敗もまた、ストーリーの一部なのだ。筆者は初回プレイで、重要な証拠を発見するチェックに失敗し、まったく別の展開に進んでしまった。しかし、それが「間違い」ではなく、「もうひとつの物語」だったのだ。

    この偶然性こそが、本作に深いリプレイ性をもたらしている。同じ場面でも、ダイスの目次第で展開が変わる。セーブ&ロードで最適解を探すこともできるが、本作はむしろ「失敗を受け入れる」プレイを推奨している。完璧な刑事ではなく、欠陥だらけの人間としてハリーを演じる——それこそが、このゲームの真髄だ。

    言葉の力だけで殺人事件を解決する

    捜査の舞台となるのは、レヴァショルという架空の都市の一角、マルティネーズ地区だ。かつて世界の首都として栄えたレヴァショルは、革命と戦争を経て廃墟と化し、今は外国の連合体による統治下にある。労働者のストライキ、貧困、絶望——この街は「失われたもの」の象徴だ。

    プレイヤーはこの街を自由に探索し、住民たちと会話を重ねて情報を集めていく。印象的なのは、登場人物たちの深い造形だ。クレーンの上のコンテナに住む巨漢、教会で空中ブランコに興じる麻薬中毒者、レイシズムに染まったボディビルダー、自宅から締め出されてホームレスになった男……誰ひとりとして「その他大勢」ではない。全員に物語があり、信念があり、弱さがある。

    そして、彼らとの会話を通じて、プレイヤーは事件の真相に迫っていく。武器は言葉だけ。説得、脅迫、共感、論破——すべては選択肢とダイスロールで決まる。殺人事件の謎を解くだけでなく、ハリー自身が「何者であったか」「何者になるのか」を探る旅でもある。

    フルボイス化で蘇る、100万語の物語

    The Final Cut最大の追加要素は、全編フルボイス化だ。オリジナル版では一部のキャラクターのみ音声があったが、The Final Cutでは登場人物全員、さらにはナレーションまでもが声優によって演じられている。

    この声の力は絶大だった。特にハリーの内なる声たち——24のスキルそれぞれが異なる声優によって演じられている——は、まるで本当に頭の中で複数の人格が議論しているかのような臨場感をもたらす。論理の冷静な男性ボイス、共感の優しい女性ボイス、内陸帝国の神秘的な囁き……これらが同時に語りかけてくる体験は、ゲームというメディアでしか味わえないものだ。

    また、The Final Cutでは4つの新規政治クエストも追加された。共産主義、ファシズム、超自由主義、中道主義——それぞれの思想を深掘りするクエストで、プレイヤーの政治的選択に応じて解放される。ただし、1周で体験できるのは1つだけ。すべてを見るには、複数回のプレイが必要だ。

    エストニアの魂が生んだ、政治と哲学のRPG

    本作を語る上で欠かせないのが、開発チームの背景だ。リードデザイナーのロバート・クルヴィッツはエストニア出身の小説家で、本作の舞台となるエリュシウム世界は彼が15歳から構築してきたものだという。

    クルヴィッツは自身を共産主義者と公言しており、執筆デスクにはレーニンの胸像が置かれている。しかし、本作は単純なプロパガンダではない。むしろ、あらゆる政治思想を平等に風刺し、解体する作品だ。

    共産主義者として振る舞えば、理想主義の虚しさを突きつけられる。ファシストを選べば、憎悪と恐怖の源泉を掘り下げられる。超自由主義者なら、資本主義の冷酷さを体感する。中道主義者であっても、無関心の罪を問われる。本作は、どの立場も美化せず、すべてを問いかけの対象とするのだ。

    この深い政治性こそが、本作を「大人のゲーム」たらしめている。表面的な善悪ではなく、グレーゾーンでの葛藤。正解のない問いへの向き合い方。ゲームとして楽しみながらも、プレイ後には必ず「自分はどう思うか」を考えさせられる——それが『Disco Elysium』の魔力だ。

    開発スタジオの崩壊と、残された遺産

    しかし、本作の成功の裏には、悲劇的な物語がある。2022年、クルヴィッツを含む主要クリエイター3名がZA/UMから解雇された。公式発表では「不正行為」が理由とされたが、当事者たちは「投資家による乗っ取り」だと主張している。

    その後、元メンバーたちは3つの新スタジオ(Longdue Games、Dark Math Games、Summer Eternal)を立ち上げ、それぞれ『Disco Elysium』の精神的後継作を開発中だ。一方、ZA/UM本体は新作『ZERO PARADES: For Dead Spies』を2026年リリース予定としているが、オリジナルチームがいないZA/UMに何ができるのか、ファンの間では懐疑的な声も多い。

    だが、『Disco Elysium – The Final Cut』という作品自体は、永遠にそこにある。17,000パターンのエンディング、174時間のイベントシーン、100万語を超えるテキスト——人生を費やしても遊び尽くせない、圧倒的な物語がそこにはある。

    人生が足りない。だから、今すぐ始めよう

    正直に言おう。『Disco Elysium』は万人向けではない。戦闘がなく、アクションもなく、ひたすら文章を読み、選択肢を選ぶゲームだ。人によっては「退屈」と感じるかもしれない。

    しかし、もしあなたが物語を愛し、言葉の力を信じ、人間の複雑さに興味があるなら——このゲームは、あなたの人生を変えるかもしれない。

    筆者は初回プレイで約25時間を費やし、2周目では全く異なる政治思想とキャラクタービルドで約30時間プレイした。そして今、3周目を始めようとしている。なぜなら、まだ見ぬ物語があるからだ。まだ話していないNPCがいるからだ。まだ選んでいない選択肢があるからだ。

    「人生が足りない」——その言葉の意味が、今ならわかる。

    『Disco Elysium – The Final Cut』は、PC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Android、iOSで発売中。日本語完全対応。価格はSteam版で4,100円。

    さあ、レヴァショルへ。あなた自身の物語を見つけに。


    基本情報

    開発: ZA/UM
    販売: ZA/UM
    リリース日: 2019年10月15日(オリジナル版)/ 2021年3月30日(The Final Cut)
    価格: 4,100円(Steam)
    プラットフォーム: PC(Steam)、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、Android、iOS
    プレイ人数: 1人(シングルプレイ)
    言語: 日本語、英語、中国語(簡体字・繁体字)、フランス語、ドイツ語、スペイン語、ポルトガル語、ロシア語、韓国語など
    ジャンル: RPG、アドベンチャー、推理、CRPG
    Steam評価: 圧倒的に好評(92% – 55,064件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium__The_Final_Cut/

    公式リンク

    公式サイト: https://zaumstudio.com/
    X (Twitter): https://x.com/studiozaum

  • 「Disco Elysiumの後継者」なんてレベルじゃない。TRPG好きが30年待ち続けた”あの感覚”を完全再現した『Esoteric Ebb』

    「Disco Elysiumの後継者」なんてレベルじゃない。TRPG好きが30年待ち続けた”あの感覚”を完全再現した『Esoteric Ebb』

    「Disco Elysiumみたいなゲーム、また出ないかな……」そう諦めかけていた矢先のことだった。

    2026年3月、PC Gamerはこう断言した。「まだ3月だが、断言しよう。『Esoteric Ebb』は2026年最高のRPGであり、Disco Elysiumの真の後継者だ」と。メタスコア88点、OpenCritic89点、Steam評価96%(295件のレビュー)──数字だけ見ても只者ではない雰囲気が漂う本作だが、実際にプレイしてみると、そこにはただの「模倣作」では片付けられない圧倒的な独自性があった。

    本作を手掛けたのは、スウェーデンの開発者Christoffer Bodegård。なんと2018年から8年間、ほぼソロで開発を続けてきたという狂気のプロジェクトだ。途中からイラストレーターや音楽プロデューサーが加わったものの、プログラミング、デザイン、そして75万語以上(指輪物語三部作を超える分量!)に及ぶダイアログの執筆まで、すべて彼一人の手によるものである。

    D&Dルールで動く会話バトル、これぞ「Disco-like」の真骨頂

    『Esoteric Ebb』の舞台は、アルカネパンク・ファンタジー世界「エソテリック・コースト」。魔法大戦の余波が残るこの世界では、ゴブリンが街角で新聞を売り、イデオロギーが死神の囁きを覆い隠している。そしてあなたは「聖職者(The Cleric)」──政府の下っ端として働く、秘儀的事件の専門家だ。

    ゲームは衝撃的なオープニングから始まる。あなたは死体安置所で目覚める。川底から引き上げられ、腐ったリンゴに囲まれ、いくつかの死体とゾンビ一匹と共に。そう、あなたは一度死んでいたのだ。

    そして任務が下る。5日後に控えた史上初の選挙を前に、街の中心でゴブリンの茶店が爆発した。原因は? 犯人は? 政治的動機があるのか? あなたには5日間という制限時間の中で、この謎を解明しなければならない。

    本作の最大の特徴は、D&D第5版ルールをDisco Elysiumスタイルの会話システムに完全統合したことだ。キャラクター作成では、STR(筋力)、DEX(敏捷)、CON(耐久)、INT(知力)、WIS(判断力)、CHA(魅力)という6つの能力値を配分する。そしてこれらの能力値が、Disco Elysiumの「スキル」のように内なる声として語りかけてくるのだ。

    INTは冷徹で時に残酷だ。野心を煽り、世界にはあなたのような指導者が必要だと囁く。それ自体は「秩序にして悪」であり、非政治的だ。一方でWISは共感的で、他者の痛みを理解しようとする。この能力値たちは互いに議論し、時には味方し、時には驚くような発言をする──まるで本当のTRPGセッションで、GMが各プレイヤーの性格を演じ分けているかのように。

    そして重要な選択や行動の多くはダイスロールで成否が決まる。会話中の説得判定、戦闘、さらには「恥ずかしいことを認める」ような場面でさえダイスが振られる──そして失敗すれば死ぬこともある。装備やD&D呪文(「Enhance Ability」や「Charm Person」など)を使えば判定に有利な修正を得られるが、運命の女神は気まぐれだ。

    この「ダイスの不確実性」こそが、本作にリプレイ性緊張感をもたらしている。筆者は初日、リンゴを大量に食べようとして腹痛で死亡した。ゾンビを説得して自殺させることに成功したかと思えば、次の瞬間には天使への口説きに大失敗して恥をかいた。

    本作は「クレリック」という職業の皮を被った自由奔放なロールプレイング

    さて、あなたは「聖職者」のはずだが、実はこれ、まったくの建前である。

    ゲーム開始直後から、あなたは他人に「実は俺、ローグなんだ(Dick-Ass Rogue)」と言い張ることができる。そして驚くべきことに、ゲームはそれを受け入れる。キャラクターシートまで変更される。「アルカナの聖職者」として魔法使い呪文を習得することもできるし、隠しクラスをアンロックすることも可能だ。

    レビュアーたちは口を揃えて言う。「俺は病弱なローグ聖職者でアイデンティティ危機を抱えたキャラを作った」「俺は常にDick-Ass Rogueだと主張し続けた、笑える結果になった」と。そう、本作は「あなたが何者であるか」すら、あなた自身の選択に委ねているのだ。

    そしてこの自由度は選択肢にも表れている。冒頭で出会う移民の村、ドルイド、ゴブリンの三つ巴状況において、あなたは:

    • ドルイドを助けてゴブリンのキャンプから仲間を救出する
    • 移民たちに警告して防衛準備を整える
    • ゴブリンに協力して村を襲撃する

    すべてが可能だ。そしてどの選択をしても、物語は分岐し、意味を持ち、そして進んでいく。あるプレイヤーは友人と4人マルチプレイし、「移民もドルイドもゴブリンも全員虐殺する」というジェノサイドルートを達成したという。モンクのハーフオークが波動拳でゴブリンをナムアミダブツする光景は、きっと忘れられない思い出になっただろう。

    これはDisc──いや、「Discworld」だ

    あるレビュアーが鋭い指摘をしている。「本作の核心はDiscoではなく、Discだ。Discworld、つまりテリー・プラチェットだ」と。

    確かに、本作はD&Dというシステムをプラチェットのようにユーモアと皮肉を込めて扱っている。「Charm Person」呪文や「Speak with Dead」が社会でどう規制されているか、アライメント(属性)システムが形而上学的にどう機能するのか──こうした設定を、登場人物たちは当たり前のこととして受け入れている。狂っているのは、むしろプレイヤーのほうなのだ。「なぜこんな世界なんだ?」と問いかけるのは、我々だけである。

    ノルヴィク市は「ガーズ!ガーズ!」や「ソウル・ミュージック」を思わせる。暗い階級闘争よりも、不条理を受け入れながら「それでも生きていく」人々の姿がそこにはある。

    そして探索要素も素晴らしい。本作には地下都市(City Below)が広がっており、秘密を発見し、パズルを解き、戦闘に挑むダンジョン探索がTRPG的なドラマチックさで展開される。ある時あなたは巨大化しすぎたゼラチナス・キューブに遭遇し、別の時には法律顧問として働く本物の悪魔と契約書の条項について議論する。

    「クエスティング・ツリー」──クエストログ、スキルツリー、マインドマップが融合した革新的システム

    本作独自のシステム「Questing Tree(クエスティング・ツリー)」も見逃せない。これはクエストログであり、スキルツリーであり、マインドマップでもある。

    クエストを完了すると、それが「根を張り」、あなたの心に定着する。そしてFeat(特技)としてゲームプレイに影響を与える。例えば「異性への判定に有利な修正」を得たり、新しいクラスをアンロックしたりできる。クエストは大小さまざまで、茶店爆発という大事件から、猫探し、許可証の問題解決といった小さなものまで多岐にわたる。

    そして本作は時間制限がある。5日後には選挙が行われ、物語は終わる。会話するたびに時間が進み、キャラクターは特定の時間・場所にしか現れない。すべてをこなすことは不可能だ。だからこそ、「今回は何をするか」「次回のプレイで何を試すか」という選択の重みが生まれる。

    技術的な問題はあるが、それを補って余りある魅力

    公平を期すため、欠点も述べておこう。一部のレビューでは技術的な問題が報告されている。画面が緑色のフィルターで覆われる不具合、影が奇妙に伸びるグラフィックバグ、Steam Deckでのパフォーマンス問題などだ。また、UI(特にインベントリ管理)がSteam Deckのゲームパッドでは扱いにくいという指摘もある。

    序盤の会話がやや「チュングス的」(※訳注:「ちょっと個性的すぎる」ニュアンス)で、トーンが安定しない部分もあるとの声もある。そして音声なしであるため、膨大なテキストを読む覚悟が必要だ(日本語は未対応)。

    だが、それでもなお──本作は傑作だ。

    開発者は「75万語以上(ロード・オブ・ザ・リング全三部作より多い)のテキスト」を用意しており、ローカライズには莫大なコストがかかると述べている。しかし、この文章量こそが本作の魅力の源泉でもある。会話の選択肢には「優しく」「冗談っぽく」といったトーン指定があり、主人公になりきって物語を紡ぐ体験は、まさにTRPGそのものだ。

    「これこそTRPGだ」──30年待ち続けた感覚がここにある

    筆者が最も感銘を受けたのは、本作がTRPGの「あの感覚」を完璧に再現していることだ。

    優秀なGMがいるセッション。プレイヤーが無茶な行動をしても、GMはそれを受け止め、即興で対応し、物語を転がしていく。ダイスの出目に一喜一憂し、予想外の展開に笑い、仲間との掛け合いに心温まる──。

    Baldur’s Gate 3が「D&Dの究極のサンドボックス」なら、『Esoteric Ebb』は「史上最高のDMとのキャンペーン」だ。PC Gamerのレビュアーは「これまでTRPGの魔法をここまでゲームに落とし込んだ作品は見たことがない」と絶賛している。

    そしてもう一つ特筆すべきは、本作にバッドエンドは存在しないということだ。どんな選択をしても、それに応じたエンディングが用意されている。50以上のエンディングパターンがあり、仲間の運命、主人公の選択、政治状況の帰結──すべてが複雑に絡み合う。

    「あのとき別の選択をしていたら?」という問いが、次のプレイスルーへの強烈な動機になる。筆者は現在2周目だが、1周目では見落としていたキャラクター、選ばなかった選択肢、気づかなかった伏線──すべてが新鮮だ。

    人生が足りない。だが、それでも遊ぶ価値がある

    冒頭で『バルダーズ・ゲート3』を引き合いに出したが、『Esoteric Ebb』もまた「人生が足りない」ゲームだ。

    1周クリアに約20~30時間。50以上のエンディング、無数の分岐、膨大な会話の組み合わせ──すべてを見ようと思えば、確実に数百時間は必要だろう。そして開発者が「高INT(知力)プレイヤーだけが読むに値する不必要な設定資料」と称する開発ブログまで読み始めたら、もう抜け出せない。

    だが、それでいいのだ。本作は「効率よくクリア」するゲームではない。あなた自身の物語を紡ぎ、選択の重みを感じ、ダイスの出目に運命を委ね、そして笑い、驚き、時には後悔する──そんな体験こそが、本作の真の価値なのだから。

    PC Gamerは「2026年3月の時点で断言する。『Esoteric Ebb』は今年最高のRPGだ」と言った。GameSpotは「ビデオゲームストーリーテリングの到達点であり、最も魅力的で笑える没入型RPG体験のひとつ」と評した。そしてプレイヤーたちは「Disco Elysiumの後に何を遊べばいいか分からなかった。今ならはっきり言える。『Esoteric Ebb』を遊べ」と声を揃える。

    もしあなたがTRPG好きなら、Disco Elysiumファンなら、あるいは単に「他では味わえない物語体験」を求めているなら──迷わず本作を手に取ってほしい。

    ダイスを振ろう。ゴブリンの茶店が爆発した謎を解こう。そして、あなただけの物語を紡ごう。ノルヴィクの街が、あなたを待っている。


    基本情報

    開発: Christoffer Bodegård
    販売: Raw Fury
    リリース日: 2026年3月3日
    価格: 2,800円(発売記念10%オフで2,520円 3月15日まで)
    プラットフォーム: PC (Steam)
    プレイ人数: シングルプレイヤー
    言語: 英語(日本語未対応)
    ジャンル: CRPG、ストーリーリッチ、選択重視、アイソメトリック、ダンジョンズ&ドラゴンズ
    Steam評価: 圧倒的に好評 (96% – 295件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/2057760/Esoteric_Ebb/

    公式リンク

    公式サイト: https://esotericebb.com/
    X (Twitter): https://x.com/chrisbodegard
    Discord: https://steamcommunity.com/linkfilter/?u=https%3A%2F%2Fdiscord.gg%2FHsJnXfRXnC
    Bluesky: https://bsky.app/profile/esotericebb.bsky.social

  • 処刑ボタンを押したら負け。5日間の選択が良心を試す『イツカノヨル』

    処刑ボタンを押したら負け。5日間の選択が良心を試す『イツカノヨル』

    「押したら負け」──

    目の前には赤い処刑ボタン。そしてわずか5日後に死刑執行が決まった竜族の少女。彼女が何か怪しい動きをしたら、危害を加えてきたら、いつでもこのボタンを押せばいい。即座に処刑が執行される。

    PC(Steam)向けゲーム『イツカノヨル』は、こんな極限の状況から始まるマルチエンド方式のノベルゲームだ。2023年10月にUnityroomで公開され、総プレイ回数30万回以上を記録した話題作が、2026年1月29日、フルボイス化や新エンディング追加などの大幅パワーアップを遂げてSteamに登場した。

    「いつでも押せる」という重圧

    ゲームのルールはシンプルだ。プレイヤーは死刑囚となった竜族の少女・ミラの看守として、5日間を過ごす。村を焼き払ったという罪で捕らえられた彼女は、呪われた存在とされる竜族。安全のため、プレイヤーの目の前には常に「処刑ボタン」が置かれている。

    このボタンは会話の途中だろうと、いつでも、何度でも押すことができる。少女が何か言いかけた瞬間に押してもいいし、最初から押してもいい。選択肢を選ぶ前に押してもいい。完全な自由がある。

    しかし、この「いつでも押せる」という状況こそが、プレイヤーの良心を試してくる。最初は警戒心MAXで臨んだ筆者も、彼女との会話を重ねるうちに徐々に迷いが生じてきた。「本当に彼女は危険なのか?」「村を焼いたというのは本当なのか?」そして何より「この子を殺していいのか?」と。

    1プレイ約5分の濃密な心理戦

    本作の特徴は、1回のプレイ時間が約5分という短さにある。しかしこの5分間が、驚くほど濃密だ。ミラとの会話、選択肢の選択、そして処刑ボタンを「押す/押さない」「いつ押すか」という判断。これらすべてが物語の結末に影響を与える。

    全13種類のエンディングは、プレイヤーの選択、好奇心、そして罪悪感によって分岐していく。例えば、会話の最中にボタンを押せばバッドエンド。しかし押さずに最後まで話を聞けばハッピーエンド……というほど単純ではない。中には「ハッピーエンドの直前」でもボタンを押せてしまうルートがあり、Steam コミュニティでは「これハッピーエンドの直前も死刑ボタン押せるのか…」という悲鳴にも似たコメントが寄せられていた。

    筆者も初回プレイで、良かれと思って選んだ選択肢が予想外の展開を生み、思わず「えっ…?」と声が出た。選択肢には「竜族の象徴である角を折る」という痛ましいものまである。わくわくゲームズの公式Xアカウントでも「処刑ボタンを押したら負けといっても過言ではない」と明言されているが、まさにその通り。プレイヤーの良心が試される5分間なのだ。

    Unityroomから進化したSteam版の魅力

    Steam版は元となったUnityroom版から大幅にパワーアップしている。最も大きな変更点は、ミラ役に菜月なこさんを起用したフルボイス化だ。可愛らしい外見とは裏腹に、時折見せる諦めや悲しみを含んだ声色が、プレイヤーの罪悪感をより一層刺激してくる。

    また、エンディングも追加され、それに伴うBGM、スチル、立ち絵差分が追加。Steam実績に対応し、ギャラリー機能も実装された。さらに英語、中国語(繁体字、簡体字)にも対応し、グローバル展開も視野に入れた完全版となっている。

    操作は基本的にクリックのみ。コントローラー操作にも対応しているため、快適にプレイできる。短時間で周回しやすい設計も相まって、「もう一度別の選択肢を試してみよう」という気持ちにさせられる。気がつけば全エンディング制覇を目指して何度もプレイしていた。

    「イツカノヨル」というタイトルの妙

    本作のタイトル「イツカノヨル」は、カタカナ表記にすることで「5日の夜」と「何時かの夜」をかけた秀逸なネーミングだ。Unityroomのコメント欄でも「タイトルをカタカナで書くことで二重の意味を持たせるの天才すぎる」と絶賛されている。

    英題は「5omeday」。こちらも「Someday(いつか)」と「5 day(5日)」を掛け合わせた遊び心あふれるタイトルになっている。

    Steamレビューは91%の「非常に好評」

    Steam版の評価は174件中91%が好評と、高い支持を得ている。「幸せになって欲しくてボタンをこれ以上押したくなくて7つエンディングで断念!キャラ可愛い」「全てのエンディングを回収するためにボタン押していると心が苦しくなる。でもハッピーエンドを観られてよかった」といったレビューからは、多くのプレイヤーがミラとの関係に感情移入していることが伝わってくる。

    一方で「やばい、バッドエンドおもろすぎる❗️」「俺は6、9、7、8、4、10、1の順でぶち抜いた畜生です」といった、あえてバッドエンドを楽しむプレイヤーも。本作は「処刑ボタンを押すゲーム」ではないが、押した場合のルートも丁寧に作り込まれており、プレイヤーの良心を試しながらも、どんな選択にも物語が用意されている懐の深さがある。

    心理ホラーとしての完成度

    本作はビジュアルノベルでありながら、心理ホラーの要素も色濃い。直接的な暴力描写や出血表現はないものの、プレイヤー自身が「加害者」になりうる立場に置かれることで、独特の緊張感と罪悪感が生まれる。

    「即処刑できるボタン」という設定は一見すると過激だが、実際には人間の道徳心や判断力を問う哲学的なテーマを内包している。「罪を犯した者は罰せられるべきか」「呪われた種族というだけで差別されていいのか」「命を奪う権利は誰にあるのか」──こうした問いに、プレイヤーは5分間で向き合うことになる。

    基本情報

    タイトル: イツカノヨル
    開発元: Indigo Ingots, Starlit Chronicles Studio
    パブリッシャー: Waku Waku Games
    リリース日: 2026年1月28日(Steam)
    プラットフォーム: PC(Steam)、Nintendo Switch(2026年春予定)
    価格: 800円(税込)
    プレイ時間: 1周約5分(全エンディング制覇には数時間)
    対応言語: 日本語、英語、中国語(繁体字)、中国語(簡体字)
    ジャンル: ビジュアルノベル、アドベンチャー、心理ホラー
    Steam評価: 非常に好評(91%)
    エンディング数: 13種類
    声優: 菜月なこ(ミラ役)

    クレジット

    企画・シナリオ・プログラム: Indigo Ingots
    アート: polaritia
    サウンド: かずら’s MUSIC

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    総評

    『イツカノヨル』は、「処刑ボタン」という強烈なギミックを軸に、プレイヤーの良心と判断力を試す異色のビジュアルノベルだ。1プレイ約5分という短さながら、その5分間に詰め込まれた選択の重みと心理的緊張感は、他に類を見ない体験を提供してくれる。

    フルボイス化されたミラの声、美しいゴシック調のビジュアル、そして13種類の多彩なエンディング。すべてが高いクオリティで仕上がっており、800円という価格は非常にリーズナブルだ。短時間で周回しやすい設計も素晴らしく、「次はどんな展開になるんだろう?」という好奇心が止まらない。

    ただし、本作は万人向けではない。テーマが死刑や差別といった重いものであり、プレイヤー自身が加害者になりうる立場に置かれる。心理的な負担を感じる人もいるだろう。しかし、だからこそ本作は「ゲームでしか味わえない体験」を提供できている。

    「処刑ボタンを押したら負け」──この一文の意味を、ぜひあなた自身の手で確かめてほしい。5日間の選択が、あなたの良心を試してくる。

  • 株式市場でデッキを組む?『Insider Trading』が教えてくれた、欲望と破滅の紙一重

    株式市場でデッキを組む?『Insider Trading』が教えてくれた、欲望と破滅の紙一重

    Steam を漁っていたら、あまり見かけないようなゲームに出くわした。「Insider Trading」――日本語で言えば「インサイダー取引」である。違法行為じゃないか、と思いつつもストアページを覗いてみると、そこには株式市場を舞台にしたローグライクデッキビルダーという、一風変わったコンセプトが待っていた。

    本作が扱うのはモンスターとの戦いでもポーカーの役でもない。株価だ。カードを駆使して株価を操り、利益を確定させる。そのシンプルながら奥深いゲームデザインに、気づけば何時間もプレイしていた。

    株価操作という名のデッキビルダー

    本作の目標は、毎週金曜日までに設定された目標金額を達成すること。プレイヤーは様々な戦略を持つトレーダーの一人となり、市場を動かすカードデッキを駆使して取引に挑む。カードを出すことで株価が上下し、その変動を利用して売買を繰り返していく。

    最初は単純だ。株価を上げるカードを出し、価格が十分に上がったところで「取引」ボタンを押す。すると保有している全ての株が売却され、利益が確定される。だが、ここからがこのゲームの真髄だ。

    ゲームが進むにつれて分かってくるのは、「ひたすら株価を上げればいい」わけではないということ。株価が高騰しすぎると、次に株を買う余裕がなくなり、自分自身が市場から締め出されてしまう。つまり、利益を追求しすぎると自滅する――これこそが本作が描く「欲望と破滅の紙一重」なのだ。

    カードタイプとコンボが生み出す爆発力

    本作には120枚以上のカードが存在し、それらは12の異なるタイプに分類されている。同じタイプのカードを1ターンに複数枚出すと「コンボ効果」が発動し、予想を超える価格変動が起こる。

    例えば、Bull(強気)カードを連続で出せば株価は急騰し、Bear(弱気)カードを重ねれば株価は暴落する。だが重要なのは、この暴落すらも戦略の一部だということだ。株価が低いときに大量に買い込み、その後急騰させて売り抜ける――このサイクルをいかに効率的に回すかが、勝利への鍵となる。

    さらに、50種類以上のパーク(特殊能力)が存在し、その中には強力だが危険なトレードオフを伴う「呪いのパーク」も含まれている。ハイリスク・ハイリターンな選択肢を取るか、安定志向で進むか――プレイヤーの判断が問われる。

    Greed(欲望)システムがすべてを加速させる

    本作で最も特徴的なシステムが「Greed(欲望)」だ。これはロケット燃料のように利益とリスクを加速させる仕組みで、プレイ中の選択次第でどんどん蓄積されていく。

    Greedが高まると、利益の倍率が上がる一方で、株価の変動も激しくなり、思わぬ暴落で全てを失うリスクも高まる。あと一回だけ、もう一回だけ――そんな欲望に駆られて取引を続けた結果、市場が崩壊して破産する。これが本作の醍醐味であり、恐ろしさでもある。

    PC Gamerのレビューでは、「デッキビルダーで初めて、デッキを強くしすぎて失敗した」と評されているほどだ。普通のデッキビルダーでは強いデッキを組むことが目標だが、本作では「強すぎるデッキ」が自滅の原因になる。この逆説的な面白さが、ローグライク好きを唸らせている。

    個性豊かなトレーダーたちとイベントシステム

    各ランでプレイするキャラクターは、それぞれ独自の戦略と初期デッキを持っている。彼らの特殊メカニクスを理解することで、新たな戦略の可能性が開かれる。

    また、ランの途中でランダムに発生するイベントや「Pills(錠剤)」と呼ばれるアイテムは、計画を大きく狂わせることもあれば、起死回生のチャンスをもたらすこともある。予測不能な展開に適応する力が試される。

    難易度設定とやり込み要素

    本作には6段階の難易度が用意されており、初心者から上級者まで幅広く楽しめる設計になっている。最高難度では、わずかなミスが命取りになる緊張感あふれるプレイが味わえる。

    また、本作はGodot Engineで開発されており、Windows、Mac OS、Linuxに対応。Steam Deckでも快適に動作するため、いつでもどこでも市場を操ることができる。

    中毒性の高いサウンドとビジュアル

    レトロなピクセルグラフィックスと、リズムに合わせて鳴る効果音が絶妙にマッチしている。Steam レビューでは「サウンドトラックが中毒性抜群」「UIのフィードバックが心地よい」といった声が多く、視覚と聴覚の両面でプレイヤーを引き込む作りになっている。

    CRTエフェクトやノイズ、ブルーム、スクリーンシェイク、フラッシュエフェクトは個別にオン・オフ可能なので、好みに合わせて調整できるのも嬉しい。

    ソロ開発者が作り上げた傑作

    本作を手がけたのは、ニューヨークと韓国・水原を拠点とするソロ開発者Naiive。Naiive Studioにとって初の商業リリース作品だが、長期間のプレイテストとフィードバックを経て、驚くほど洗練されたゲームに仕上がっている。

    開発者自身がSteamコミュニティで述べているように、「デモ、プレイテスト、そして無数の反復が、今のゲームを形作った」。プレイヤーの声を真摯に受け止め、改良を重ねた結果が、現在の高評価につながっている。

    プレイした感想:計算と直感の狭間で

    実際にプレイしてみて、最も印象的だったのは「考えすぎても、直感に頼りすぎてもダメ」というバランス感覚の重要性だ。

    序盤は計算通りに進められるが、中盤以降はカードドローの運やイベントの影響で、計画通りにいかなくなる。そのときに「ここで欲張るべきか、安全策を取るべきか」という判断が勝敗を分ける。

    特に印象的だったのは、ある週で目標金額の2倍以上の利益を出したとき。「このまま行けば余裕だ」と思った次の週、市場が暴落して全てを失い、ゲームオーバーになった経験だ。この「調子に乗った瞬間の転落」こそが、本作の魅力であり、教訓でもある。

    対応言語と価格

    本作は日本語を含む10言語に対応しており、日本のプレイヤーも安心してプレイできる。対応言語は、英語、簡体字中国語、日本語、韓国語、フランス語、ドイツ語、ポーランド語、ポルトガル語、スペイン語、イタリア語。

    価格は通常1,500円だが、発売記念として期間限定で15%オフの1,275円で販売中(2026年2月時点)。デモ版も用意されているので、まずは試してみるのもいいだろう。

    総評:ローグライクデッキビルダーの新境地

    『Insider Trading』は、株式市場という一見堅苦しいテーマを、中毒性の高いゲームプレイに昇華させた傑作だ。Balatroのようなコンボの爽快感と、Slay the Spireのような戦略性の深さを兼ね備えながら、独自の「欲望管理」という新しい要素を加えている。

    「もう一回だけ」が止まらなくなるゲームデザイン、予測不能な展開、そして自分の欲望と向き合う心理戦――これらすべてが絶妙に組み合わさり、唯一無二の体験を生み出している。

    ローグライクやデッキビルダーが好きなら、絶対にプレイすべき一作だ。ただし、注意してほしい。このゲームは、現実のように、あなたの欲望を試してくる。


    基本情報

    • ゲーム名: Insider Trading
    • 開発者: Naiive Studio(Naiive)
    • パブリッシャー: Naiive Studio
    • リリース日: 2026年2月18日
    • 価格: 1,500円(発売記念セール中:1,275円)
    • プラットフォーム: Steam(Windows / Mac OS / Linux / Steam Deck対応)
    • 対応言語: 日本語、英語、簡体字中国語、韓国語、フランス語、ドイツ語、ポーランド語、ポルトガル語、スペイン語、イタリア語
    • ジャンル: ローグライク、デッキビルダー、ストラテジー、ターン制
    • プレイ時間: 1ラン30分〜1時間程度
    • 難易度: 6段階(初心者〜エキスパート)
    • Steam評価: 非常に好評(91%ポジティブ、107レビュー)※2026年2月21日時点

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  • Battle Brothersの開発陣が描く地獄の戦場!『MENACE』は覚悟のない指揮官を容赦なく粉砕する早期アクセスの名作

    Battle Brothersの開発陣が描く地獄の戦場!『MENACE』は覚悟のない指揮官を容赦なく粉砕する早期アクセスの名作

    「XCOMみたいなやつでしょ?」そんな甘い考えは開始5分で木っ端微塵

    2月5日、Overhype StudiosとHooded Horseによるターン制戦術RPG『MENACE(メナス)』が早期アクセス版をリリースした。『Battle Brothers』の開発チームが手掛ける新作ということで期待していたのだが、正直言って最初は「まあXCOMライクなゲームの一つでしょ?」くらいに軽く考えていた。

    その甘い認識が、プレイ開始わずか5分で完全に粉砕されることになろうとは……。

    本作の舞台は、辺境の宇宙システム「ウェイバック星系」。プレイヤーは共和国海兵隊の指揮官として、ワープゲート事故で中破した軽巡洋艦「TCRNインペタス号」から生き延びた部隊を率いることになる。任務は星系の治安回復──要するに、海賊、エイリアン、謎の敵対勢力をすべて始末することだ。

    分隊戦闘こそが真髄!一人の英雄なんていらない

    最初にチュートリアルをプレイして感じたのは、これがXCOMとは根本的に異なるゲームだということ。XCOMでは個々の兵士が重要だが、MENACEでは「分隊」が基本単位となる。歩兵分隊、装甲車両、歩行兵器(メカ)といった複数のユニットを組み合わせ、それぞれの特性を活かした戦術を組み立てる必要がある。

    特に印象的だったのは、個別ユニット行動システムだ。通常のXCOMライクゲームでは「自軍全体→敵軍全体」の順番だが、本作では自軍の一つのユニットを動かした後、敵が一つのユニットを動かすという交互進行。これにより、どのユニットをいつ動かすかの判断が極めて重要になる。

    最初のミッションで装甲車両を最後まで温存し、歩兵分隊が作った戦術的な隙間を一気に突破する快感を味わった瞬間、「これは他では味わえない戦術性だ」と確信した。

    制圧射撃が変える戦場の常識

    本作の戦闘システムで最も革新的なのは、制圧射撃の概念だろう。当たらなくても意味がある射撃──これがどれほど戦術の幅を広げるか、最初は理解できなかった。

    「当たらない射撃なんて無駄じゃないか」と思っていたのが大間違い。制圧射撃で敵を釘付けにしている間に、別の分隊が側面回り込みを行い、一気に殲滅する。この連携が決まった時の爽快感は、まさに「指揮官」としての醍醐味そのものだ。

    ただし、この戦術的深さには代償がある。判断を一つ間違えれば、分隊が壊滅し、貴重な指揮官を失うことになる。リソースは限られており、補充には時間とコストがかかる。Battle Brothersで培われた「失敗の重み」が、SF世界でも容赦なく襲いかかってくる。

    早期アクセスとは思えない完成度の高さ

    約20時間プレイした現在でも、まだゲーム序盤にいる状況だ。シネマティックトレイラーで登場した真の敵「メナス」にはまだ遭遇していないが、それでも十分すぎるほどの手応えを感じている。

    現在の早期アクセス版では、50種類以上のプロシージャル生成ミッション、3つのバイオーム、4つの敵対勢力が実装されている。これだけでも相当なボリュームだが、完成版では更なる惑星、ミッションタイプ、指揮官、装備が追加される予定だという。

    特に評価したいのは、日本語ローカライゼーションの質の高さ。機械翻訳ではなく、軍事用語や戦術概念が適切に翻訳されており、ストレスなく没入できる。Hooded Horseの丁寧な仕事ぶりが伝わってくる。

    基本情報

    ゲーム名: MENACE(メナス)

    開発: Overhype Studios
    パブリッシャー: Hooded Horse

    リリース日: 2026年2月5日(早期アクセス)

    プラットフォーム: PC(Steam、Epic Games Store、Microsoft Store、GOG.com)、Xbox Game Pass

    価格: 通常価格3,980円(現在25%オフセールで2,985円、2月20日まで)

    言語: 日本語対応(音声は英語のみ)

    プレイ時間: 無制限(プロシージャル生成)

    難易度: 高(Normal推奨)

    ジャンル: ターン制戦術RPG

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  • もしもRPGがカードゲームだったら?『Dawncaster | The RPG Cardventure』でファンタジー世界を冒険しよう

    もしもRPGがカードゲームだったら?『Dawncaster | The RPG Cardventure』でファンタジー世界を冒険しよう

    正直、最初は困惑した

    「RPGとカードゲームの融合」と聞いて、最初に頭に浮かんだのは「またSlay the Spireのようなローグライクか?」という疑問だった。だが、『Dawncaster | The RPG Cardventure』のSteamストアページを見て驚いた。1100枚を超える手作りカード、100以上のユニークなチャレンジ、そして何より「ストーリー主導のRPGとカードゲームの戦略性を融合」という開発者の野心的な試みが見えたからだ。

    これは本当にただのデッキ構築ゲームなのか?それとも新しいジャンルの誕生なのか?

    闇に堕ちた王国での冒険が始まる

    物語の舞台は、アエトスの王国。ここは光と闇の争いに巻き込まれた世界だ。伝説の英雄「ドーンブリンガー」が行方不明となり、希望を失った人々の前に立ちはだかるのは、復活を目論む悪魔の脅威。

    プレイヤーは高貴な騎士、止められない戦士、狡猾なローグなど、複数のクラスから一つを選んで冒険に挑む。これだけ聞けば典型的なダークファンタジーRPGだが、戦闘はすべてカードで行われる。最初は「なぜカード?」と思ったが、プレイしてみるとその理由がよくわかる。

    カードで紡ぐ物語がすべて!

    本作の最大の魅力は、カード一枚一枚に込められた戦略性だ。戦闘中、プレイヤーは手札のカードを駆使して敵と戦う。だが、ただカードを出すだけではない。進行に合わせてカードを「追加」「変更」「コピー」「アップグレード」「削除」できるのだ。

    例えば、序盤で役立った攻撃カードも、中盤以降は足手まといになることがある。そんな時は思い切って削除し、より強力なカードに入れ替える。この判断がゲームの行方を大きく左右する。

    初回プレイでは、手当たり次第にカードを取得していた筆者だが、これが大きな間違いだった。デッキが肥大化し、欲しいカードが手札に来ない状況が多発。敗北を重ねながら、「選択と集中」の重要性を痛感した。

    クラスごとの個性がハンパない

    各クラスの違いは想像以上に大きい。騎士は装甲と耐久力に特化し、正々堂々とした戦いを得意とする。一方、ローグは機動力と奇襲に長け、相手の隙を突く戦術が基本となる。

    特に印象的だったのは、同じ敵でもクラスによって全く異なるアプローチが必要になることだ。騎士なら正面突破で攻略できる敵も、ローグでは回避とトリックを駆使しなければならない。これにより、クラスを変えるだけで全く違うゲーム体験が味わえる。

    Steamでの評価も上々

    Steam上での評価は非常に好調で、66レビュー中83%が好評という数字を記録している。特に「リプレイ性が異常に高い」「各クラスに豊富な戦術がある」といった声が目立つ。価格も現在2,300円と、このボリュームを考えれば十分リーズナブルだ。

    元々モバイル向けに開発され、25万人のユーザーに愛されてきた本作が、ついにSteamに登場。PCプラットフォームでの最適化も施され、より快適にプレイできるようになっている。

    真のローグライクが待っている

    本作は「真のローグライク体験」を謳っており、実際にプレイ回数を重ねても飽きることがない。ランダムに生成される遭遇、選択によって変化するストーリー、そして膨大なカードの組み合わせ。これらすべてが合わさって、まさに無限のリプレイ性を実現している。

    さらに「サンフォージ」と呼ばれるハイペースなボスラッシュモード、ウィークリーチャレンジ、そして上級者向けの「インフェルナル・インベージョン」モードまで用意されており、やり込み要素も十分だ。

    基本情報

    ゲーム名: Dawncaster | The RPG Cardventure
    開発者: Wanderlost Interactive
    パブリッシャー: Wanderlost Interactive
    プラットフォーム: Steam(Windows、macOS、Linux)
    価格:2,300円※発売記念10%OFF実施中
    リリース日: 2026年2月6日
    言語: 日本語対応
    ジャンル: デッキ構築、ローグライク、RPG

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    Steam: https://store.steampowered.com/app/3966890/Dawncaster__The_RPG_Cardventure/

    公式リンク

    公式サイト: https://dawncaster.wanderlost.games/
    Discord: https://discord.com/invite/pfeMG9c

  • ゾンビと人間の境界線で命運を握る『Quarantine Zone: The Last Check』。30万本突破の話題作が提示する、究極の道徳的ジレンマ

    ゾンビと人間の境界線で命運を握る『Quarantine Zone: The Last Check』。30万本突破の話題作が提示する、究極の道徳的ジレンマ

    「お前が検問所で間違いを犯せば全員死ぬ」

    2026年1月12日にリリースされたばかりの『Quarantine Zone: The Last Check』が、発売から約2日で売上30万本を突破するという驚異的な記録を打ち立てた。Steam評価76%という賛否両論の評価を受けながらも、同接2万人を記録し、確実にゲーム界の話題をさらっている本作。しかし、実際にプレイしてみると、この数字以上に複雑で重層的な体験が待ち受けていることがわかる。

    Papers, Please の精神的後継者として注目された理由

    本作を最初に見た時、多くのプレイヤーが『Papers, Please』の精神的後継作として期待を寄せたのは当然だった。検問所で人々を選別するというコンセプト、一つひとつの判断が大きな結果をもたらす緊張感、そして背後に潜む道徳的ジレンマ──これらすべてが『Papers, Please』と共通していたからだ。

    しかし、実際にプレイしてみると、本作は単なる模倣作品ではないことがすぐに理解できる。ゾンビウイルスの蔓延という設定により、間違った判断の結果がより直接的で残酷に描かれるのだ。感染者を見逃せば、翌朝には避難所が血の海と化している。逆に、健康な人を「処理室」に送ってしまえば、無実の人の命を奪うことになる。

    検査システムの奥深さと技術的な課題

    ゲームの核となる検査システムは、見た目以上に奥が深い。フラッシュライト、体温計、聴診器、X線装置など多彩なツールを駆使して、感染の兆候を見つけ出す必要がある。目の充血、皮膚の発疹、異常な体温、心拍数の変化──症状は多岐にわたり、時には複数の検査を組み合わせなければ判断できない場合もある。

    しかし、ここで本作の大きな問題が浮き彫りになる。多くのプレイヤーが指摘しているのが、フラッシュライトの明度不足だ。「フラッシュライトが暗すぎて、症状を正確に確認できない」という不満が数多く報告されており、これが判断ミスを誘発する一因となっている。また、X線装置で禁制品が正しく表示されないバグも発生しており、技術的な完成度には課題が残る。

    基地管理要素の物足りなさ

    本作のもう一つの柱である基地管理要素は、残念ながら期待を下回る仕上がりとなっている。電力、食料、医薬品の管理は重要だが、実際の操作は「メニューでボタンを数回クリックするだけ」に簡略化されており、戦略性に乏しい。

    初期のデモ版では、カートに物資を積んで手動で運ぶシステムが実装されていたが、製品版では削除されてしまった。この変更により、基地管理の体験がメニュー画面での数値管理に縮小され、没入感が大幅に削がれてしまっている。

    道徳的選択の重みと現実的な議論

    本作が他のゲームと一線を画しているのは、プレイヤーに突きつけられる道徳的選択の重さだ。「人道的な判断」と「効率的な運営」の間で揺れ動く心理状態は、現実の社会問題とも重なり合う。

    特に興味深いのは、「研究のための犠牲」という選択肢だ。感染者や不明症状の患者を研究用に「提供」することで、新しいツールやアップグレードを獲得できる。この仕組みにより、プレイヤーは最初は人道的な選択を心がけていても、次第に効率性を重視するようになっていく心理的変化を体験することになる。

    ドローン戦闘の必要性への疑問

    5日ごとに発生するゾンビの襲撃では、プレイヤーはドローンを操縦してタワーディフェンス風の戦闘を行う。しかし、この要素は本作の核となる「慎重な検査と判断」のゲーム性から大きく逸脱しており、多くのプレイヤーから「不要」との声が上がっている。

    検査ゲームを期待してプレイしたユーザーにとって、突然現れるアクションシーンは世界観を壊す要素として機能してしまっており、開発陣の方向性に疑問符が付く部分だ。

    Dead by Daylight コラボが示す可能性

    1月15日には、マルチプレイホラーゲーム『Dead by Daylight』とのコラボ要素が実装された。ドワイト・フェアフィールド、メグ・トーマス、クローデット・モレル、ジェイク・パークといったサバイバーたちが生存者として登場し、通常のNPCと同じように検問所に現れる仕組みだ。

    このコラボは、本作の世界観を拡張する興味深い試みであり、今後のアップデートにも期待が高まる。ホラーゲームファンにとっては、馴染み深いキャラクターたちの運命を自分が握ることになるという、特別な緊張感を味わえるだろう。

    バグ修正への開発陣の迅速な対応

    発売直後に多くのバグが報告された本作だが、開発陣の対応は迅速だった。特に深刻だった「4日目のソフトロック問題」は、リリースから2日後には修正パッチが配信され、多くのプレイヤーから評価を得ている。

    このような迅速な対応姿勢は、今後の継続的な改善への期待を抱かせる。技術的な課題は残るものの、開発陣がコミュニティの声に耳を傾けている姿勢は評価に値する。

    プレイする価値は十分にある

    技術的な問題や一部のゲーム性への疑問はあるものの、『Quarantine Zone: The Last Check』は間違いなく体験する価値のあるゲームだ。30万本という売上数字が示すように、多くのプレイヤーがこの独特な体験に魅了されている。

    特に、自分の判断一つで多くの人の運命が決まるという重責感は、他のゲームでは味わえない緊張感を生み出している。毎日の検査業務を通じて、プレイヤー自身の価値観や倫理観が問われる体験は、ゲームを超えた深い思索へと誘ってくれる。

    現在Steamで10%オフの2,070円で購入可能(1月27日まで)。PC Game Passでも配信されているため、アクセスしやすい環境が整っている。

    基本情報

    ゲーム名: Quarantine Zone: The Last Check
    開発: Brigada Games
    パブリッシャー: Devolver Digital
    リリース日: 2026年1月12日
    プラットフォーム: Steam, Microsoft Store, PC Game Pass
    価格: 2,300円(1月27日まで2,070円)
    日本語: 対応
    Steam評価: やや好評(76%)
    プレイ時間: 8-12時間(キャンペーンモード)
    ジャンル: シミュレーション、ストラテジー

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  • クラシックCRPGの申し子『ソードヘイヴン』が遂に正式リリース!バルダーズ・ゲート愛に満ちた骨太ファンタジーRPGの魅力

    クラシックCRPGの申し子『ソードヘイヴン』が遂に正式リリース!バルダーズ・ゲート愛に満ちた骨太ファンタジーRPGの魅力

    ATOM RPGで高い評価を得たAtom Team。今度はファンタジーに挑戦するらしいと聞いたのは、Xをなんとなく眺めていた時だった。

    しかもバルダーズ・ゲートのオマージュ?「また懐古主義的なインディーゲームか…」なんて少し斜に構えていた筆者だったが、実際にプレイしてみると、これが想像以上にしっかりとした作りで驚かされた。

    2024年12月に早期アクセスを開始し、2025年12月17日についに正式リリースを迎えた『ソードヘイヴン: アイアンコンスピラシー』。Steam評価83%の「非常に好評」という数字が示すように、この作品はクラシックCRPGファンの心をがっちりと掴んでいる。

    懐かしいのに新しい、絶妙なバランス感覚

    プレイしてまず感じるのは、開発者たちがいかにInfinity Engineタイトル—特に初代バルダーズ・ゲートやアイスウィンド・デールを愛しているかということだ。アイソメトリック視点、仲間との会話の重要性、選択によって変わるクエストの展開…これらすべてが「あの頃」を思い出させてくれる。

    しかし『ソードヘイヴン』が優秀なのは、単なるノスタルジーに頼らない点だ。クラスレスシステムによる自由なキャラクターカスタマイズ、ターンベースとリアルタイムポーズを自由に切り替えできる戦闘システムなど、現代的な改良がしっかりと施されている。

    陰謀渦巻くノヴァ・ドラコニアという世界

    物語の舞台は未開の地「ノヴァ・ドラコニア」。プレイヤーは孤独な冒険者として船旅の途中で瀕死の男から奇妙なアーティファクトを託され、世界を脅かす巨大な陰謀に巻き込まれていく。王道的な導入だが、これがまた心地よい。

    特筆すべきはスキルチェックの多様性だ。錠前開け、スリ、説得、威嚇など、様々な場面でキャラクターの能力が試される。200まで上がるスキル値と相まって、序盤は失敗続きでも成長を実感できるシステムになっている。

    仲間との絆が物語を紡ぐ

    『ソードヘイヴン』では最大6人でパーティを組むことができる。各コンパニオンにはそれぞれ独自のバックストーリーと個性があり、プレイヤーの選択によって関係性が変化していく。

    面白いのは、スキルの重複問題だ。序盤では錠前開けができる仲間が4人も加わってしまい、「なぜみんな同じスキルを…」と困惑することもある。しかしこれもプレイを進めれば、より専門的なスキルの重要性が見えてくる仕組みになっている。

    戦闘は思考の時間、探索は発見の喜び

    戦闘システムは実に柔軟だ。じっくり考えたいときはターンベース、テンポよく進めたいときはリアルタイムポーズと、プレイヤーの好みに合わせて切り替えできる。命中率の低さに最初は戸惑うかもしれないが、これも成長の実感を得られる要素の一つだ。

    探索要素も充実している。隠し通路、秘密の宝箱、NPCとの何気ない会話から始まるサイドクエスト…クラシックCRPGの「歩き回る楽しさ」がここにはある。

    早期アクセスから正式リリースへの道のり

    約1年の早期アクセス期間を経て、『ソードヘイヴン』は大幅な改良を重ねてきた。初期の「アンチ楽しい」と評された要素—製作道具の破壊率の高さ、極端な命中率の低さなど—は適切に調整され、より遊びやすいバランスに仕上がっている。

    正式リリースと同時にリリースされた2つのDLC「Magus Tower Pack」と「The King’s Hand Pack」は、あくまでサポート向けのコンテンツで、本編を楽しむのに必須ではない。この辺りの良心的な姿勢も評価したい。

    日本語対応で広がる可能性

    本作は日本語表示に対応しており、日本のプレイヤーでも安心して楽しめる。翻訳の質も概ね良好で、クラシックCRPGの雰囲気を損なうことなく日本語で物語を味わえる。

    Steam Workshopへの対応により、MOD制作も可能だ。すでにリスペックポーションや運搬重量増加といった便利MODが公開されており、コミュニティの活動も活発だ。

    今後への期待:Cursed Cityと更なる展開

    Atom TeamはすでにKickstarterのストレッチゴールとして約束された「Cursed City」の開発に着手しており、バージョン1.1での実装を予定している。また、コンソール版の展開も計画されており、より多くのプレイヤーが本作を体験できるようになる予定だ。

    クラシックCRPGへの深い愛と現代的な改良が見事に融合した『ソードヘイヴン』。バルダーズ・ゲートやアイスウィンド・デールで育った往年のRPGファンはもちろん、Divinity: Original SinやPillars of Eternityで現代CRPGに触れた新しい世代のプレイヤーにもぜひ体験してもらいたい一作だ。

    Steam評価83%という高い評価は決して伊達ではない。AtomTeamが紡ぐファンタジー世界の陰謀に、あなたも足を踏み入れてみてはいかがだろうか。

    基本情報

    タイトル: ソードヘイヴン: アイアンコンスピラシー
    開発・販売: AtomTeam
    配信日: 2025年12月17日(正式版)
    価格: 2,800円(12月31日まで10%オフ)
    プラットフォーム: PC(Steam/GOG)
    日本語: 対応
    プレイ時間: 50-100時間以上
    ジャンル: CRPG、アイソメトリックRPG、パーティベースRPG

    公式サイト: https://swordhavenrpg.com/en/sh/stove/
    Steam: https://store.steampowered.com/app/2108180/
    Discord: 公式コミュニティ参加可能
    Steam Workshop: MOD対応

  • 元Telltaleの本気が炸裂!選択が本当に意味を持つスーパーヒーロー職場コメディ『Dispatch』、豪華声優陣とアニメ級の映像美で2025年のGOTY候補に名乗りを上げる

    元Telltaleの本気が炸裂!選択が本当に意味を持つスーパーヒーロー職場コメディ『Dispatch』、豪華声優陣とアニメ級の映像美で2025年のGOTY候補に名乗りを上げる

    クオリティ、高すぎるぞ…?

    「選択が重要」と謳うゲームは世の中にあふれている。しかし、実際にプレイしてみると「結局同じ展開に収束するんじゃん」とガッカリした経験は誰にでもあるはずだ。『The Walking Dead』や『The Wolf Among Us』といったTelltale Gamesの黄金期を知るゲーマーなら、なおさらその幻滅は大きかったに違いない。

    そんな失われた黄金時代を取り戻すべく、元Telltale開発陣が立ち上げたAdHoc Studioが放つ最新作──それが『Dispatch』だ。2025年10月22日にPC(Steam)とPS5で第1・2エピソードが配信開始されると、Steamでは90%という驚異的な高評価を叩き出し、デモ版に至っては98%の圧倒的好評を獲得。ピーク時の同時接続プレイヤー数は1万2000人を突破し、各メディアから「今年のGOTY候補」との呼び声も高い。

    筆者も発売日からプレイしているが……正直、期待値を大幅に超えてきた。これは単なる「Telltale風ゲーム」ではない。Telltaleの遺伝子を受け継ぎながら、それを超えた新世代の物語体験がここにある。

    スーパーヒーロー×職場ドラマという絶妙な化学反応

    『Dispatch』の舞台は、スーパーヒーローが実在する現代ロサンゼルス。主人公のロバート・ロバートソン(通称メカマン)は、かつては高性能メカスーツで活躍していた三代目スーパーヒーローだ。しかし宿敵シュラウドとの戦いでスーツが大破し、修理費用に全財産を注ぎ込んだ末に破産。ヒーロー活動から引退を余儀なくされる。

    そんな彼に舞い込んだのが、スーパーヒーロー派遣会社「SDN(Superhero Dispatch Network)」でのディスパッチャー(派遣担当者)という仕事だ。しかも担当するのは、元ヴィラン(悪役)たちで構成された更生プログラム「フェニックス・プログラム」のZチーム。彼らを街中の緊急事態に派遣し、ヒーローとして社会復帰させるのがロバートのミッションとなる。

    この設定が絶妙なのは、ヒーローの「裏方」に焦点を当てている点だ。派手な戦闘シーンや世界を救う壮大な物語ではなく、オフィスの人間関係、予算の都合、元ヴィランたちの抱える過去や葛藤といった、極めて人間臭いドラマが展開される。

    『The Boys』のようなシニカルなヒーロー観と、『Life is Strange』のような選択重視のゲームプレイ、そして『The Office』のような職場コメディの要素が見事に融合しているのだ。公式も「職場コメディ」と銘打っているが、実際プレイすると休憩室での何気ない会話から重要な決断まで、すべてがシームレスに物語を動かしていく。

    「選択が重要」を本気で実現した物語設計

    『Dispatch』最大の特徴は、選択が本当に意味を持つという点だ。かつてTelltaleゲームスでお馴染みだった「○○は覚えているだろう」というメッセージは今作にも健在だが、その重みがまるで違う。

    たとえば第2エピソードでは、Zチームから1人をクビにしなければならない決断を迫られる。プレイヤーは限られた時間内に各メンバーを緊急事態に派遣し、その成績をもとに判断を下す。しかしメンバーたちは互いに足を引っ張り合い、ポイントを稼ごうと必死だ。そんな中、能力は低いが必死に努力するInvisigal(元Invisibitch)をどう扱うか──この選択ひとつで、その後の展開が大きく変わる。

    開発陣は「プレイヤーが何気なく発した一言でさえ、物語に影響を与える」と語っているが、これは誇張ではない。実際、友人とプレイ後に話してみると、同じエピソードでも全く異なる展開を経験していることに驚いた。あるシーンで登場したキャラクターが、別のプレイヤーの物語には一切出てこない。ある選択肢を選ぶと、まるごとイベントが変わる。

    この分岐の多様さは、全8エピソードで膨大なリプレイ性を生み出している。筆者はすでに第1・2エピソードを3周プレイしたが、毎回新しい発見があり、「あのとき別の選択をしていたら……」という後悔と好奇心が尽きない。

    Telltaleを超えた、アニメ級の映像クオリティ

    もうひとつ、『Dispatch』を語る上で外せないのが圧倒的な映像美だ。Telltaleゲームスの作品は素晴らしいストーリーテリングで知られていたが、正直アニメーションは「まあまあ」というレベルだった。しかし『Dispatch』は違う。

    キャラクターの表情、仕草、カメラワーク、すべてが劇場アニメ級のクオリティで描かれている。Invisigalが自信なさげに視線を逸らす瞬間、Blonde Blazerが意味深な笑みを浮かべる表情、ロバートが過去を思い出して一瞬だけ目を伏せる演出──細部まで作り込まれた映像が、物語への没入感を極限まで高めている。

    実際、プレイしているというより「インタラクティブなアニメシリーズを観ている」感覚に近い。各エピソードは約50分で構成されており、まさにTVアニメの1話分。毎週火曜日に新エピソードが2話ずつ配信されるという形式も、この「アニメ体験」を強化している。

    開発チームは「プレイできるTV番組を作りたかった」と語っているが、まさにその理想を実現している。しかもただ「観る」だけでなく、自分の選択で物語が変わるのだから、従来のアニメでは味わえない特別な体験が得られるのだ。

    声優陣の豪華さが半端ない

    『Dispatch』のもうひとつの魅力が、圧倒的な豪華声優陣だ。主人公ロバート役には『ブレイキング・バッド』のアーロン・ポール、Blonde Blazer役にはエリン・イヴェット、Invisigal役には『The Last of Us Part II』のローラ・ベイリー、そして敵役Shroud役には『THE BATMAN』のジェフリー・ライトと、そうそうたる面々が名を連ねる。

    さらにはMatthew Mercer、Travis Willingham、jacksepticeye、MoistCr1TiKaL、Alanah Pearce、Joel Haverといった、ゲーム業界やストリーマー界隈で知られる人物も多数参加しており、ファンにはたまらないキャスティングとなっている。

    そしてこの声優陣の演技が、本当に素晴らしい。アーロン・ポールが演じるロバートは、落ちぶれた元ヒーローの疲弊感と、それでも諦めきれない情熱が滲み出ている。ローラ・ベイリーのInvisigalは皮肉屋だが脆さも感じさせ、エリン・イヴェットのBlonde Blazerは自信に満ちた外見の裏に隠された不安が垣間見える。

    こうした繊細な演技が、既述の映像クオリティと相まって、キャラクターたちが本当に生きているかのような錯覚を覚えさせる。声だけで感情が伝わってくる──それほどまでに、声優陣の仕事は見事だ。

    派遣マネジメントが意外と奥深い

    『Dispatch』のゲームプレイは大きく2つに分かれる。ひとつは会話シーンでの選択肢、そしてもうひとつがスーパーヒーローの派遣マネジメントだ。

    ゲーム中、ロサンゼルスの街を見下ろすマップ画面に切り替わり、街中で発生する緊急事態に対してZチームのメンバーを派遣する。各メンバーには力、敏捷性、知性、カリスマといったステータスがあり、事件の内容に応じて適切なメンバーを選ぶ必要がある。

    たとえば「木に登って動けなくなった猫を救出」なら敏捷性の高いメンバー、「暴れている酔っぱらいを説得」ならカリスマの高いメンバーが適任だ。しかしメンバーにはクールダウンタイムがあり、連続で派遣することはできない。さらに複数の事件が同時多発することもあり、どのメンバーをどの事件に割り当てるかという戦略的な判断が求められる。

    正直、最初は「これって単なるミニゲームでしょ?」と思っていた。しかし実際にプレイすると、この派遣マネジメントが物語と密接に結びついていることに気づく。失敗した任務はキャラクターとの関係に影響し、適切な派遣を続けることで信頼を得られる。誰をどの任務に送るか──その選択ひとつで、物語の展開が変わるのだ。

    また、任務中には通信を通じてリアルタイムでアドバイスを送る場面もあり、ここでも選択肢が登場する。「冷静に対処しろ」と伝えるか、「思い切って攻めろ」と背中を押すか──こうした些細な判断の積み重ねが、キャラクターとの絆を深めていく。

    加えて、ハッキングミニゲームも登場する。3D迷路を時間制限内に進みながら、同時に無線で流れる緊急事態の報告を聞くというマルチタスク的な緊張感があり、これがゲームにアクセントを加えている。

    エピソード配信形式の功罪

    『Dispatch』は全8エピソードで構成されており、第1・2エピソードが10月22日に配信された後、毎週火曜日に2エピソードずつ追加され、11月12日に完結する予定だ。

    このエピソード配信形式には賛否両論ある。かつてTelltaleゲームスもこの形式を採用していたが、エピソード間の待機時間が長すぎて熱が冷めてしまう問題があった。しかし『Dispatch』は週次配信という短いスパンを採用しており、しかも1回に2エピソードずつリリースされるため、熱を保ったまま物語を追える。

    実際、筆者も火曜日が待ち遠しくて仕方ない。「次はどうなるんだろう」「あの選択の結果はどう影響するのか」──こうしたワクワク感は、完全版を一気にプレイするのとは異なる特別な体験だ。まるで毎週放送されるTVシリーズを追いかけている感覚で、友人やコミュニティと「今週のエピソードどうだった?」と語り合う楽しみもある。

    ただし、短いスパンでの配信ゆえに、1エピソードあたりのプレイ時間は40〜50分程度。ボリュームを求めるプレイヤーには物足りなく感じるかもしれない。しかし全8エピソードで計6〜7時間のプレイ時間となり、しかもリプレイ性が非常に高いことを考えれば、十分なコンテンツ量と言えるだろう。

    Steam Deckでも快適にプレイ可能

    『Dispatch』はSteam Deck Verifiedに認定されており、携帯モードでも快適にプレイできる。実際、筆者もSteam Deckで何度かプレイしたが、60fpsで安定動作し、インターフェースも小さな画面に最適化されている。

    テキストサイズの調整、色覚サポート、QTE(クイックタイムイベント)の難易度設定など、アクセシビリティ機能も充実しており、幅広いプレイヤーに対応している。QTEが苦手なら完全にオフにすることも可能だ(ただし、筆者は緊張感が増すのでオンのままプレイすることをおすすめする)。

    ちなみに本作は16:10の解像度には対応していないため、Steam Deckでは若干の黒帯が表示されるが、プレイに支障はない。むしろ、寝転がりながらこの傑作を楽しめるというのは、非常にありがたい。

    完璧ではない──いくつかの粗も

    絶賛ばかりしてきたが、『Dispatch』にも改善の余地はある。まず、PC版では画面のティアリング(画面がずれて表示される現象)や、音声の同期ズレが発生することがある。V-Syncをオンにしても完全には解消されないため、今後のパッチでの改善を期待したい。

    また、派遣マネジメントのパートは楽しいものの、コントローラー操作が若干もっさりしている。マウス&キーボードでのプレイが推奨されるが、Steam Deckでプレイする際にはやや操作しづらさを感じる場面があった。

    さらに、第1・2エピソードの時点では、一部のキャラクターがあまり掘り下げられていない。Zチームには魅力的なメンバーが揃っているが、各エピソードが50分程度と短いため、全員にスポットライトが当たるわけではない。今後のエピソードでより深く描かれることを期待したい。

    とはいえ、これらは本作の魅力を損なうほどの欠点ではない。むしろ、エピソード配信が進むにつれて改善される可能性も高い。実際、第3・4エピソードではさらに物語が深まり、派遣マネジメントの重要性も増しているとのレビューもあり、今後の展開に期待が高まる。

    2025年のGOTY候補、いや確定レベルの傑作

    『Dispatch』は、元Telltaleゲームス開発陣が「選択が本当に意味を持つゲーム」を作り上げた、まさにTelltale黄金期の真の後継者だ。圧倒的な映像美、豪華声優陣の演技、奥深い派遣マネジメント、そして何よりプレイヤーの選択によって大きく変わる物語──これらすべてが高いレベルで融合している。

    Steamでの高評価、各メディアからの絶賛、そしてコミュニティでの盛り上がりを見る限り、本作は間違いなく2025年のGOTY候補に名を連ねるだろう。いや、このクオリティが最後まで維持されるなら、GOTY確定と言っても過言ではない。

    もしあなたが『The Walking Dead』や『The Wolf Among Us』の黄金期を懐かしんでいるなら、あるいは『Life is Strange』のような選択重視のゲームが好きなら、『Dispatch』は絶対にプレイすべき作品だ。週次配信という形式のおかげで、今から始めても十分にコミュニティと一緒に物語を追える

    火曜日が待ち遠しくなる──そんなゲーム体験を、ぜひあなたも味わってほしい。


    基本情報

    タイトル: Dispatch
    開発元: AdHoc Studio
    パブリッシャー: AdHoc Studio
    プラットフォーム: PC (Steam), PlayStation 5
    プレイ人数: 1人
    リリース日: 2025年10月22日(エピソード1・2)、11月12日完結予定
    ジャンル: アドベンチャー、選択型物語、ストラテジー、コメディ
    プレイ時間: 各エピソード40〜50分、全8エピソードで約6〜7時間
    価格: 3,400円(Steam)
    言語: 日本語対応
    Steam評価: 非常に好評(90%、11,000件以上)
    Steam Deck: 対応(Verified)
    難易度: 選択型のため、難易度設定なし(QTE難易度は調整可能)

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