カテゴリー: プログラミング

  • 90年代の名作がここに甦る!『Craftlings』が示すパズル×戦略の新境地

    90年代の名作がここに甦る!『Craftlings』が示すパズル×戦略の新境地

    「自分で操作できたら、どんなに楽だろう」 プレイ中、何度そう呟いたかわからない。でも、思い通りに動かない小さな生き物たちが、僕の作った「仕組み」の上で完璧に機能し始めた瞬間、そのもどかしさは極上の快感へと変わるんだ。

    2025年1月15日にリリースされた『Craftlings』は、ドイツのソロ開発者Ariano氏が4年の歳月を捧げた渾身のデビュー作。レトロなドット絵の皮を被った本作の正体は、パズルと物流、そして戦略が見事に融合した、2026年の今こそ遊ばれるべき「思考型」の怪物だった。

    間接コントロールこそがすべて!

    本作の最大の特徴は、プレイヤーが小さな生物「Craftlings」を直接操作できないことだ。彼らは左右に無心で歩き続け、壁にぶつかれば向きを変え、崖があれば何の躊躇もなく飛び降りて死んでいく。あなたの仕事は、この愛らしくも無謀な生き物たちが自ら正しい選択をするような環境を作ることなのだ。

    ツルハシを地面に置けば、それを拾ったCraftlingは自動的に鉱夫になる。斧を置けば木こりに、ピッチフォークを持たせれば農民兼戦士になる。彼らは指示されたわけでもないのに、手にした道具に応じて自発的に資源を集め、建物を建設し、敵と戦う。この「間接的なコントロール」こそが、『Craftlings』の核心であり、最大の魅力なのです。

    標識を設置すれば進行方向を制御でき、ストップ像で足を止めることもできる。さらに驚くべきは、これらの標識にフィルター機能があること。「道具を持っている者だけ通過可能」「特定の職業のみ通行可」といった細かな条件設定ができ、複雑な物流システムを構築できるのだ。 <image>

    資源が集まり、生産チェーンが動き始め、Craftlingsたちが整然と自分の役割をこなし始めたとき――あなたは気づくはずだ。「これは単なるパズルゲームではない」と。

    12のステージ、12通りの挑戦

    『Craftlings』は全12ステージを収録しており、すべて最初からプレイ可能というユニークな設計を採用している。最初の4ステージはチュートリアルを兼ねているが、それ以降は自由にどのステージから挑戦してもいい。

    各ステージには固有の目標があり、地形も大きく異なる。砂漠、雪原、火山地帯など多様なバイオームを舞台に、タウンホールのアップグレード、ドラゴンやフロストナイトといったボスの討伐、特定の資源の収集など、それぞれがまったく異なる戦略を要求してくる。

    特筆すべきは、各ステージが1時間以上かかる長時間プレイを前提としている点だ。じっくり腰を据えて、生産ラインを最適化し、Craftlingsの動線を完璧に整え、ときには一時停止して全体を見渡しながら計画を練り直す――そんな思考型のプレイが求められる。

    開発者のAriano氏は「各マップで異なる体験を提供することを目指した」と語っており、実際にプレイすると、レイアウト制限のあるステージ、戦闘重視のステージ、サンドボックス的な自由度の高いステージなど、その言葉に偽りがないことがわかる。

    ソロ開発者の情熱が生んだ奇跡

    ポーランド出身でドイツに移住したMarian Majewski氏――通称Ariano氏――が、たった一人で4年間開発を続けた本作。元々は『The Settlings』というタイトルで開発されていたが、2024年にARIANO Games GmbHを設立し、正式名称を『Craftlings』に変更してリリースに漕ぎつけた。

    開発の道のりは決して平坦ではなかった。パブリッシング契約の解除、限られたリソース、そして何より「売上が開発コストをカバーできていない」という厳しい現実。それでもAriano氏は諦めず、2025年3月には新マップ「Shark of Wall Street」を追加する1.1アップデートを実施するなど、精力的にゲームの改善を続けている。

    Steam評価のコメントを見ると、「レミングス、セトラーズ、CLONKの完璧なブレンド」「82時間プレイしても飽きない」「ゲームブレイキングなバグがまったくない」といった熱狂的な支持が寄せられており、一部のプレイヤーは開発者に「頑張れ!」とエールを送っているほどだ。

    パズル要素とオートメーションの絶妙な融合

    本作を「レミングス系」と分類するのは簡単だが、実際にはもっと複雑だ。確かに小さな生き物を導くという点では共通しているが、『Craftlings』はそこに自動化された生産チェーンリソース管理を組み合わせている。

    木材を集めるには木こりが必要で、木こりになるには斧が必要で、斧を作るには鍛冶小屋が必要で、鍛冶小屋を建てるにはコインと木材が必要――このような連鎖的な依存関係が、各ステージを複雑なパズルに変えている。

    さらに、物資の運搬には物理演算が適用されており、重いアイテムははしごを登れないため、専用のマテリアルリフトを設置しなければならない。Craftlingsが誤って崖から落ちないよう、パラシュートの魔法を使ったり、泡で浮上させたりといった直接介入も可能だ。

    この「パズル的思考」と「オートメーション最適化」の両立が、本作を長時間プレイしても飽きさせない魅力の源泉になっている。ファクトリオやSatisfactoryのような完全自動化ゲームとも、純粋なパズルゲームとも異なる、独自のジャンルを確立していると言えるだろう。

    愛らしいドット絵とのどかなBGM

    レトロな90年代スタイルを謳う本作だが、ビジュアル面は決して妥協していない。滑らかにアニメーションするピクセルアート、鮮やかな色彩、そして何よりCraftlingsたちの愛らしい仕草が、プレイヤーを夢中にさせる。

    彼らが崖から落ちて天国に昇天するときの「キュイーン!」という音、ドラゴンに瞬殺されたときの脱力感――死んでもすぐにポータルから新たなCraftlingが湧いてくるので罪悪感は薄いが、それでも「ごめんね……」と思わず謝りたくなる瞬間がある。

    BGMもまた素晴らしく、リラックスできる牧歌的なサウンドトラックが、長時間のプレイを支えてくれる。レビューでも「待ち時間にBGMを聴いてリラックスできた」という声が多く、音楽がゲーム体験の重要な一部となっているのがわかる。

    挑戦の先にある達成感

    『Craftlings』は決して簡単なゲームではない。最初の数時間は、Craftlingsがうまく動いてくれず、資源が枯渇し、「なんでこうならないんだ!」と叫びたくなる瞬間が何度も訪れる。

    しかし、ゲームを理解し始めると、突然すべてが噛み合い始める。斜めに置かれた箱は一方向からしか登れないことを発見したり、一時停止を駆使して完璧な配置を考えたり、タウンホールのアップグレードで新しい建物がアンロックされたりすることで、プレイヤー自身が成長していく実感が得られるのだ。

    あるレビュアーは「レベルが終わると突然終了するのが残念だが、メニューから戻って村を発展させ続けることができる」と語っており、この自由度の高さもプレイヤーを惹きつける要素の一つとなっている。

    完璧ではないが、愛されるべきゲーム

    もちろん、本作にも改善の余地はある。一部のレビューでは「Craftlingsが意図しないところに登ってしまう」「アイテムをスキップすることがある」といった小さなバグが報告されている。また、チュートリアルがもう少し詳しければ、初心者の挫折を防げたかもしれない。

    それでも、本作が圧倒的に好評の評価を得ているのは、こうした小さな欠点を補って余りある魅力があるからだ。一人の開発者が情熱を注ぎ込んで作り上げた、心のこもったゲーム体験――それが『Craftlings』なのです。

    基本情報

    開発: ARIANO Games GmbH (Marian “Ariano” Majewski)

    販売: ARIANO Games GmbH / Raw Fury AB(パートナーシップ)

    リリース日: 2025年1月15日

    価格: 1,700円

    プラットフォーム: PC(Steam)、Steam Deck対応

    プレイ人数: 1人

    言語: 日本語、英語、ドイツ語、中国語(簡体字・繁体字)、スペイン語など14言語対応

    ジャンル: 戦略、リソース管理、パズル、オートメーション、シティビルダー

    Steam評価: 圧倒的に好評(86% – 271件のレビュー / 2026年3月時点)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/1771110/Craftlings/

    公式リンク

    公式X (Twitter): https://x.com/craftlingsgame

  • 配線一本が命綱!モジュールボードで武器をプログラムする異色のタワーディフェンス『Wireworks』

    配線一本が命綱!モジュールボードで武器をプログラムする異色のタワーディフェンス『Wireworks』

    「タワーディフェンスなんて、結局は決められた場所に砲台を置くだけのパズルでしょ?」 もし君がそう思っているなら、今すぐその認識をアップデートしたほうがいい。2026年3月9日にリリースされた『Wireworks』は、僕らが知っているTDの常識を、文字通り「根底から」破壊してしまった。

    本作の中核にあるのは、配置ではない「配線(ワイヤリング)」だ。モジュールボードという名の基板の上で、武器の挙動を自らプログラムし、回路を組み上げる。この異質すぎる体験に、僕は数時間で完全に骨抜きにされた。

    配線がすべて!基板の上で繰り広げられる頭脳戦

    本作の舞台は、中央の拠点を守るための「モジュールボード」だ。プレイヤーはこのボード上に武器モジュール、補助モジュール、移動制御モジュールなどを配置し、それらをワイヤーで接続することで防衛システムを構築していく。

    最初は意味不明だった。「なぜ剣に電流を流すのか?」「移動パターンを配線するってどういうことだ?」――しかし、数回のウェーブを乗り越えるうちに、その天才的なシステムデザインに気付かされる。

    例えば、剣のモジュールに「円運動」の信号を送れば、剣は円を描いて敵を薙ぎ払う。そこに「ダメージ増幅」の信号を重ねれば火力が上がり、「攻撃速度上昇」を追加すれば回転速度が増す。つまり、配線の組み合わせ次第で、同じ剣モジュールがまったく異なる兵器に変貌するのだ。

    これは単なるタワーディフェンスではない。プレイヤー自身が武器の挙動をプログラムし、戦場をデザインする、究極のカスタマイズ型オートバトラーなのである。

    無限の組み合わせが生む、唯一無二のビルド

    本作には150種類以上のアイテムとスキルが用意されており、それらの組み合わせは文字通り無限に近い。筆者が特に感銘を受けたのは、「タグシステム」による相乗効果の深さだ。

    武器やモジュールには「メカ」「魔法」「ペット」などのタグが付与されており、同じタグを持つアイテムを集めることで強力なシナジーが発生する。例えば「メカビルド」なら火力を極限まで高められるし、「魔法ビルド」ならマナ再生に特化した持久戦が可能になる。

    Steamコミュニティで話題になっていたのは、「ネクロスタッフ+爆発ビルド」だ。あるプレイヤーは18時間のプレイセッション(途中3時間の仮眠含む)で、エンドレスモード107ウェーブまで到達したという。各ラウンドの処理時間が長すぎて、フレームレートが60FPSから4~5FPSまで低下するほどの物量だったらしい。

    また、別のプレイヤーは「クロス+インダクター+ダイナマイトビルド」で圧倒的な戦果を報告している。配線の可能性は、プレイヤーの創意工夫によってどこまでも広がっていくのだ。

    ローグライク要素が生む、中毒性の高いリプレイ性

    本作はタワーディフェンスでありながら、ローグライク要素を色濃く持っている。各ラウンドの合間にショップが現れ、そこで新しいモジュールやアイテムを購入できる。だが、何が並ぶかはランダムだ。

    つまり、毎回のプレイで異なる戦略を強いられる。前回はメカビルドで圧勝したのに、今回はメカパーツがまったく出ない――そんなときは、魔法やペットに切り替えて戦術を練り直す必要がある。この予測不可能性が、本作の中毒性を生み出している。

    用意されているのは3つのユニークなエリアで、それぞれ異なる敵タイプとボスが登場する。通常の難易度をクリアしたら、次は「上昇難易度(Ascending Difficulties)」に挑戦できる。そして最終的には、どこまで生き残れるかを試すエンドレスモードが待っている。

    新しい発想を求める者へ

    筆者が『Wireworks』に感じたのは、開発者JJJの「既存のジャンルに新風を吹き込みたい」という強い意志だ。本作は、タワーディフェンスという確立されたジャンルに、プログラミング的思考と物理演算ベースの配線システムを持ち込むことで、まったく新しい遊びを提示している。

    確かに、タグベースのシナジーシステムには改善の余地がある。Steamレビューでも「メカ・魔法・ペット以外のアイテムが弱すぎる」という指摘が見られる。また、2マス占有するアイテムの価値が低いという声もある。だが、これらは早期アクセスではなく正式版としてリリースされた現在、今後のアップデートで調整されていく可能性が高い。

    何より重要なのは、本作が「ただの模倣ではない、独自の体験」を提供していることだ。配線を繋ぎ、信号を組み合わせ、シナジーを発見する――この過程には、他のどのゲームにもない知的快感がある。

    Steam評価は154件のレビューで89%が好評という圧倒的な支持を得ている。価格も20%オフの期間中なら非常にお手頃だ。タワーディフェンスに飽きた人、プログラミング的思考が好きな人、そして「今までにない何か」を求めている人には、間違いなくオススメできる一作である。

    配線の一本一本が命綱であり、設計図であり、戦場を支配する意志そのもの――『Wireworks』は、そんな新しいストラテジーの形を教えてくれる。

    基本情報

    開発: JJJ
    販売: JJJ
    リリース日: 2026年3月9日
    価格: 600円(通常時)※セール時20%オフで480円
    プラットフォーム: PC (Steam)
    プレイ人数: シングルプレイヤー
    言語: 英語、日本語
    ジャンル: タワーディフェンス、ローグライクデッキ構築、オートバトラー、ストラテジー
    Steam評価: 非常に好評(89% – 154件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/4206270/Wireworks/

  • ドローンで全てを自動化する『Desynced』正式版リリース!魅力から序盤の壁まで徹底解説

    ドローンで全てを自動化する『Desynced』正式版リリース!魅力から序盤の壁まで徹底解説

    「ベルトコンベアのないファクトリーゲームって、どうやって物資を運ぶの?」『Desynced』は違った。2026年3月5日、約2年半のアーリーアクセス期間を経て正式リリースされた本作は、「ドローン」という革新的なシステムで、オートメーションゲームの常識を覆してくる。

    ベルトなんて要らない。ドローンがすべてを運ぶ!

    本作の最大の特徴は、従来のファクトリーゲームで当たり前だった「ベルトコンベア」が一切存在しないことだ。その代わりに登場するのが、完全にカスタマイズ可能な「ドローン」たち。

    これらのドローンはロジスティクスネットワークに接続されており、自動的に物資の運搬オーダーを受け取って移動する。プレイヤーは採掘場を設置し、工場を建て、電力網を広げていくが、その間をつなぐのはすべてドローンだ。ベルトのレイアウトに頭を悩ませる必要はない——必要なのは、ドローンに何をさせるかを考えることだ。

    プログラミング不要……でも、したくなる

    ドローンは標準的な設定でもちゃんと動いてくれるが、本作の真髄はそこからさらに一歩踏み込んだところにある。ドラッグ&ドロップ式のビヘイビアエディタを使えば、ドローンの行動を細かくプログラムできるのだ。

    「採掘が終わったら自動で次の鉱脈に移動」「特定の資源が不足したら優先的に補充」「敵が近づいたら戦闘態勢に移行」といった複雑な動作も設定可能。プログラミング経験がなくても直感的に操作できるが、深く掘り下げればかなり高度な自動化が実現できる。

    開発者のStage Games Inc.は東京に拠点を置くスタジオで、本作には日本のゲーム開発の丁寧さと、海外インディーシーンの革新性が見事に融合している。

    RTSとオートメーションの融合

    本作は単なるファクトリーゲームではない。ストラテジー要素も色濃く、プレイヤーは未知の惑星で資源を集め、基地を拡張し、時には敵対的な生命体と戦わなければならない。

    戦闘ユニットとしてもドローンは機能し、装備を変更すれば採掘用から戦闘用へと変貌する。この柔軟性こそが『Desynced』の醍醐味だ。状況に応じてユニットの役割を変え、効率的な運用を追求する——それはまるでリアルタイムストラテジーとファクトリーゲームが融合した新ジャンルのようだ。

    ストーリーモードでは、AIのELAINに導かれながら謎めいた惑星を探索していく。プレイヤーの目的は損傷した宇宙船を修理するための設備を建設することだが、その過程で「自我の境界線にいるAI」という本作のテーマが徐々に明らかになっていく。

    学習曲線は急だが、登る価値がある

    正直に言おう。本作は決して「万人向け」ではない。Steamのレビューを見ても、「最初の数時間は何をすればいいのかわからなかった」「ビヘイビアシステムが複雑すぎる」といった声が散見される。

    実際、筆者も最初のプレイでは戸惑った。ドローンに指示を出すために必要な「レジスタ」の概念、ロジスティクスネットワークの仕組み、ビヘイビアコントローラーの使い方——覚えることが多い。

    しかし、一度システムを理解すれば、その面白さは爆発的に広がる。自分で設計したビヘイビアがうまく動いたときの達成感、完璧に自動化された生産ラインを眺める至福の時間。それは他のファクトリーゲームでは味わえない、『Desynced』ならではの体験だ。

    開発陣もこの学習曲線の問題は認識しており、アーリーアクセス期間中に大幅なチュートリアル改善が行われた。それでも「難しい」という評価は残っているが、それは本作の深さの裏返しでもある。

    Steam評価82%の実力

    2023年8月のアーリーアクセス開始から約2年半、本作は着実にアップデートを重ねてきた。その結果、Steamでの評価は全体で82%(Very Positive)、直近30日でも77%(Mostly Positive)と高い水準を維持している。

    レビューでは「Factorioのハイテク版」「RTSとオートメーションの完璧な融合」「プログラミング好きには最高」といった賞賛の声が多い。一方で「UIがわかりにくい」「最適化が不十分」といった指摘もあるが、正式版リリースでこれらの多くは改善されている。

    価格は通常2,980円だが、現在40%オフの1,788円で販売中(セール期間は要確認)。100時間以上遊べるボリュームを考えれば、非常にコストパフォーマンスが高い。

    マルチプレイにも対応しており、友人と協力してコロニーを発展させたり、PvPで競い合うこともできる。Steam Workshopのサポートもあり、コミュニティ制作のMODで遊びの幅がさらに広がる。

    基本情報

    開発: Stage Games Inc.

    販売: Forklift Interactive

    リリース日: 2026年3月5日(正式版)

    価格: 3,400円(通常)

    プラットフォーム: PC(Steam)

    プレイ人数: 1人(シングルプレイ)、オンラインCo-op、PvP対応 言語: 日本語完全対応(インターフェース、字幕)

    ジャンル: ストラテジー、オートメーション、シミュレーション Steam評価: Very Positive(82% – 1,414件のレビュー)

    購入リンク

    Steam: https://store.steampowered.com/app/1450900/Desynced/

    公式リンク

    公式X: https://twitter.com/desyncedgame

    開発元X:https://twitter.com/forkliftgames

  • ロボット作成+プログラミング!『RoboCo』で未来のエンジニア気分を味わおう。Pythonコーディングで自分だけのロボットを自動化せよ

    ロボット作成+プログラミング!『RoboCo』で未来のエンジニア気分を味わおう。Pythonコーディングで自分だけのロボットを自動化せよ

    最初に『RoboCo』を見たとき、正直「またロボットゲームか…」と思ってしまった。でも、実際にプレイしてみると、これは単なるロボット組み立てゲームではなかった。パーツを組み立てるだけでなく、本格的なPythonプログラミングでロボットを自動化できる、まさに「デジタル時代のエンジニア体験」だったのだ。

    Filament Gamesが手がける『RoboCo』は、ロボット設計とプログラミングを組み合わせた革新的なサンドボックスゲーム。2022年11月にSteamアーリーアクセスでリリースされ、2026年2月に正式版がローンチされた本作は、「未来の世界のフニャフニャで不運な人間」のためにロボットを作るという、ユーモラスな設定が印象的だ。

    作るだけじゃない!プログラミングこそがすべて

    最初はマウスを使ってロボットを手動操作していた。パーツをスナップで組み合わせ、制御回路を取り付け、「グリグリ動く目玉」や帽子で装飾を施す——この段階でも十分楽しい。でも、真の面白さはマイクロコントローラーを取り付けてからだった。

    RoboCoの最大の特徴は、実際のプログラミング言語「Python」を使ってロボットを自動化できることだ。ゲーム内でコードを書き、センサーからの情報を基にロボットが自動判断する。まさに現実のロボティクス開発そのものである。

    最初は簡単な「前進」「右回転」のコマンドから始めるが、気づけばセンサー情報を解析し、複雑な条件分岐を組んで、完全自動のロボットを作り上げている自分がいた。Pythonの知識があればより高度なプログラミングが可能だし、初心者でも徐々にプログラミングの概念を学べる設計になっている。

    自由度の高いチャレンジモードで創意工夫

    ゲームには「クリエイティブサンドボックスモード」と「チャレンジモード」の2つのモードがある。チャレンジモードでは、まさに現実のエンジニアが直面するような課題が待っている

    • レストランの給仕ロボット:混雑したレストランでサンドイッチを正確に配達
    • ロマンチックディナー準備ロボット:テーブルセッティングから雰囲気作りまで
    • ダンスロボット:リズムに合わせてエンターテイメント性の高い動きを披露

    これらのチャレンジは「正解」が一つではない。同じ課題でも、プレイヤーの創意工夫によって全く異なるアプローチが可能だ。ある人は力技で突破し、別の人はエレガントなアルゴリズムで解決する。この自由度の高さが、何度でも挑戦したくなる魅力を生んでいる。

    エンジニア魂をくすぐる本格的な設計要素

    RoboCoの深い部分は、本格的なロボット工学の要素を取り入れている点だ。物理エンジンによる重量バランス、モーターの出力設定、センサーの配置——すべてが実際のロボット設計に準じている。

    特に印象的だったのは、重心を計算しながらロボットを設計する必要があること。頭でっかちなロボットは転倒しやすく、重すぎるパーツは動作を鈍化させる。現実のエンジニアリング制約がゲームプレイに直結しているのだ。

    センサーシステムも豊富で、距離センサー、カラーセンサー、ジャイロセンサーなど、実在する部品をモデルにした様々なセンサーが利用可能。これらを組み合わせることで、環境を認識して適応するインテリジェントなロボットが作れる。

    Steamワークショップで無限の学習機会

    一人でプレイしていても十分楽しいが、Steamワークショップの存在がゲーム体験を何倍にも拡張している。他のプレイヤーが作ったロボット(Pythonコード付き)をダウンロードして分析したり、自分の作品を共有したりできるのだ。

    特に学習効果が高いのは、同じチャレンジに対する様々な解法を見比べられること。自分が力技で解決した課題を、他のプレイヤーが驚くほどシンプルなアルゴリズムで解決しているのを見ると、プログラミングの奥深さを実感する。

    コミュニティでは、複雑な数学的概念(PID制御など)を実装したロボットから、純粋にエンターテイメント性を追求した作品まで、多彩なロボットが共有されている。これらを参考にしながら、自分なりの改良を加えていく過程が実に楽しい。

    VR対応で没入感抜群の設計体験

    2023年にはVRモードが追加され、より直感的なロボット設計が可能になった。VR空間でパーツを手で掴み、実際にロボットを組み立てている感覚は格別だ。デスクトップモードとVRモードは簡単に切り替えられるため、設計段階はVRで、プログラミング作業はデスクトップでと使い分けができる。

    VR環境では、ロボットのサイズ感や動作をより直感的に把握できる。特に大型のロボットを作る際は、VR空間で実際のスケール感を確認しながら設計できるメリットは大きい。

    だからこそ『RoboCo』は唯一無二

    プログラミング教育ゲームは数多く存在するが、RoboCoのユニークさは「本物のプログラミング言語を使い、物理法則に従った本格的なロボット設計ができる」点にある。Scratchのようなビジュアルプログラミングではなく、実際の現場で使われるPythonを学べるのは大きなメリットだ。

    また、教育目的だけでなく、純粋にゲームとしても楽しめる絶妙なバランスが取れている。エンジニアには学習効果を、ゲーマーにはクリエイティブな楽しさを、初心者にはプログラミング入門を——それぞれ異なる価値を提供している。

    基本情報

    ゲーム名: RoboCo

    開発元: Filament Games
    パブリッシャー: Filament Games

    プラットフォーム: Steam (PC), VR対応

    リリース日: 2026年2月6日

    価格: ¥1,200(Steam)

    対応言語: 日本語、英語他

    プレイ人数: 1人(+コミュニティ共有機能)

    推奨年齢: 10歳以上(プログラミング要素を考慮)

    VRサポート: あり(デスクトップ/VR切り替え可能)

    Steam評価: 非常に好評(87%)(162レビュー中)

    主な特徴:

    • 本格的なPythonプログラミング
    • 物理エンジン対応のロボット設計
    • VR/デスクトップ両対応
    • Steamワークショップ完全対応
    • STEM教育にも活用可能

    購入リンク:

    公式リンク: